Kisiskolásoknak Meg kell mérni, meg kell számolni, meg kell vizsgálnia egymást a csapattagoknak. A játékvezető adja ki a feladatokat. Minden feladat elvégzése után eredményhirdetés, s pontozás. Jelöljük ki a játékteret. A fogó kergeti a menekülőt, aki futás közben egyszer csak beáll az egyik játékos mellé harmadiknak. A játékosoknak sorban mondani kell egy-egy ételt, de vigyázva, csak olyanokat, amelyekben nincsen r betű. Pl.: „Mit adsz a hottentották királyának ebédre, ha nem szereti az r betűt? Feladat: Ábécérendben kell sorra szavakat mondani. Ételeket. A játékvezető kezdi: „ A kismalac ebédel, ezért kap egy almát..." Gyorsan tovább kell adni a kapott tárgyakat egyenként, kézből-kézbe, míg végül minden az üres vödörbe kerül. Az első menetben a tárgyak a játékosok szeme láttára vándorolnak egyik vödörből a másikba. A játékvezető képzeletbeli dolgokat adogat a gyerekeknek. Pl. egy könyvet. Erre mindegyik játékos úgy tesz, mintha könyvet olvasna. A következő mondata: "adok nektek egy könyvet, és egy fésűt". Mire mindenki úgy tesz, mintha olvasna, és közben fésülné a haját. Ezután: "adok nektek egy könyvet, egy fésűt és egy rágógumit". Ekkor minden játékos úgy tesz, mintha könyvet olvasna, közben fésülködne, s rágná a rágót. És így folytatódik tovább a játék, amíg az egyik gyerek össze nem zavarodik, és nem tudja, hogyan tovább. Feladat: a dobókockával minden játékos dob egyet, s aki hatost dobott, az elvehet egy ajándékot a kosárból... Át kell mászni székek alatt, asztal alatt, át kell kúszni egy-egy hol magasabban, hol alacsonyabban kifeszített madzag alatt, párnákból épített alagúton, vagy át kell kelni a patakba dobott köveken. Az akadályversenyek főleg a nagyobb zsúrokon közkedveltek. Nagyon szórakoztatóak, bárhol megrendezhetjük őket... A játékvezető indító jelére minden sorban az utolsó gyermek négykézlábra ereszkedik, és elindul előre, a lábak alatti alagúton. Ha végigmászott, feláll az első játékos előtt, terpeszállásba áll. Az egyik játékos kihúz egy betűt. Minden csapatnak fel kell sorolnia azokat az állatokat, melyek neve ezzel a betűvel kezdődik. Melyik csapat tud többet írni? Jöhet a következő betű? Meg kell változtatni az egyik betűt minden szóban úgy, hogy egy állat nevét kapják megfejtésül. Melyik csapat találja ki az összes állatnevet? Melyik csapat a leggyorsabb? Feladat: A játékvezető kezdi a feladatot. „Elmentem az állatkertbe, s láttam egy elefántot.”Az elefánt szót nem ejti ki a játékvezető, csak elmutogatja, hogy felismerhető legyen... Ki kell emelnünk a vízből az almát a szájunkkal, ill. a fogunkkal. Kézzel nem szabad segítenünk. Kinek sikerül? Nem könnyű. Ketten kimennek a szobából és választanak egy mesterséget. Ezután bejönnek, s a többieknek mondják: „Amerikából jöttünk, híres mesterségünk címere …sz cs”. (szakács) Majd elmutogatják a választott mesterségüket. Elsőként az ünnepelt és egy kis barátja áll a lepedő és a lámpa közé. Elmutogatnak egy tevékenységet a többi gyereknek hang nélkül, csak a testük és a végtagjaik mozgatásával... A játékvezető elindít a tenyere egyszeri lecsapásával egy láncot, amelyben az egymást követő tenyerek, egymás után sorban megcsapják az asztalt. Nagyon kell figyelnünk, hogy úgy csapkodjuk az asztalt, ahogyan a tenyerek sorban vannak egymás mellett, s ne ahogyan a játékosok ülnek egymás mellett. Minden autóra rákötünk egy kötelet úgy, hogy a kerekek mozgását ne akadályozza. A kötél másik végét egy papírtekercsre vagy WC-papír gurigára ragasztjuk. Minél gyorsabban fel kell tekernünk a kötelet a gurigára úgy, hogy közben magunkhoz húzzuk az autót a kerekén gurulva. Akinek a nevét mondja a játékvezető, az a gyermek, hang nélkül kell, hogy szabadkozzék, mutassa, hogy ő nem tud semmiről, és másra kell mutatnia. Mindezt nevetés nélkül, teljesen komolyan. A játékmester jelzésére, mindenki próbáljon meg annyi ruhát magára húzni, amennyit csak tud. Egy perc elteltével véget ér az öltözködésre szánt idő. A gyerekek fejtsék meg a betűfolyó mondandóját! A levél tartalmazhat akár egy körülírást, ami egy kis ajándékra vonatkozik, amit a vendégek megkaphatnak, s hazavihetnek a buliból emlékül. Értelmes szavakat kell kiraknunk a tálcára a betűkből! Adott időn belül, melyik csapat tudja a legtöbb szót „leírni”? Ha lejárt az idő, pl. 3 perc, minden csapat annyi pontot kap, ahány kekszet felhasznált. A gyerekek próbálják megfejteni az üzenetet, először segítség nélkül. 1-2 perc elteltével az első segítség lehet, ha megmondjuk nekik a játék címét. Meg kell találnunk az elrejtett szavakat, s bekarikázni, vagy átírni. Vagy csak annyit mond a játékvezető a gyermekeknek, hogy hány szót keressenek meg, vagy magukat, a keresendő szavakat is elárulja. A gyerekek sorban dobnak a dobókockával, és az elért értéktől függően rajzolnak egy bogarat. A bogár 13 testrészből áll. Tervezzük meg ceruzával a bohóc arcát, majd színessel rajzoljunk, színezzünk. Akinek készen van a vidám bohócfej, az a lap másik oldalán ossza a kört ceruzával 12 részre. A bekötött szemű gyermeknek, a párja irányításával el kell jutni a lógó csokikhoz, s egy cérnaszálat az ollójával levágnia. Ha sikerül neki, megeheti. Ezután próbáljon szerencsét a párja is, az ő irányításával. Kacsoljunk be pörgős zenét, s a banyatanyán a boszik kezdjék meg vad táncukat. A főboszi a villanykapcsolónál állva játszik az alboszikkal. Előveszünk néhány „összegurgulázott” zoknit, kikészítünk egy vödröt, kosarat vagy dobozt, s bejelöljük a dobóvonalat. Találjunk bele a zoknikkal a dobozba. Ki hányat tud beledobni a 10 darab zokniból a dobozba? A cicák próbáljanak beosonni közöttünk a körbe, kekszet lopni. Aki észreveszi, hogy valaki besurrant mellette, „csípje el” a keksztolvajt, és küldje őt a körön kívül. A játék akkor ér véget, ha mindkét cicának sikerül kekszet lopnia.
Ha a kör közepén álló játékvezető rámutat valakire, s azt mondja cikk, akkor a kiválasztottnak meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha a cakk szócskát hallja, akkor a bal oldali szomszédét. A bekötött szemű játékosoknak, egyesével áthordani a sakkbábuikat a saját székükről, az ellenfél székére. A játékosok két csapatot alkotnak. A csapatokból kiválasztjuk a „bábukat”. Melyik csapat tudja gyorsabban rácsippenteni a csipeszeket a „bábu” ruhájára. Csiptessenek a gyerekek egymás pólójának hátuljára 5 darab csipeszt. Ezután hirdessük ki a játékidőt... Az egyik gyerek lesz a varázsló, vagyis a fogó, és megpróbál bennünket kővé változtatni. Akit megérint közülünk, arra rákiált, „csiribú-csiribá!” s kővé változtatja. Az a játékos többé nem tud mozdulni. Kés és villa használatával kell kicsomagolni és megenni a csokoládét a tányérunkról. Kézzel nem szabad megérinteni a csokit!(Kivéve, ha leesett.) Üljünk le az asztalhoz, s dobjunk egymás után, a dobókockával. Aki hatost dob, az a gyermek vegye fel gyorsan a sapkát, sálat és a kesztyűt, fogja a kezébe a kést és a villát, ezután próbálja meg kicsomagolni az evőeszközökkel a becsomagolt csokit. Az osztó bemegy a körbe, két tenyere között van a gyűrű. A figyelő a körön kívülről figyel. A csücsülő játékosok énekelnek, közben az osztó körbejár, s mindenkinél úgy tesz, mintha odaadná neki a gyűrűt. Fogó kimondja két gyermek nevét, akiknek csendben helyet kell cserélniük úgy, hogy közben megpróbálja elkapni az egyiket. A lopakodók akkor ügyesek, ha hangtalanul sikerül a helycsere, s a fogó egyiküket sem kapta el. Feladat: a játékvezető állításokat mond, színekkel, tulajdonságokkal, jellemzőkkel… kapcsolatban. Akire igaz, illetve illik az elhangzott állítás, az a gyermek eggyel arrébb ül. Ha ül már valaki a széken, ha nem, akkor is arrébb csücsül. Ha valahol már egymás ölében ülnek a gyerekek, akkor csak a legfelső ülhet tovább. Az nyer, aki először visszaér a helyére. Egy kézzel a poharakon sorban haladva kiválogatni a cukorkákat minél gyorsabban. Ki tudja megcsinálni? Ki a gyorsabb? A marokkó játékhoz hasonlóan, a gyerekeknek úgy kell kivenni a diót a kosárból, hogy közben a többi dió meg ne moccanjon. Kombinált játék, futni kell, dobni. A fogó nem csak üldözi a többieket, hanem dobással is “elkaphatja” őket. Ha pattanás nélkül eltalál valakit, az lesz a fogó, de ha nem, magának kell a labda vagy babzsák után szaladnia. Aművésznek készítenie kell egy rajzot úgy, hogy nem láthatja a munkáját. pl.: torta, szülinapos, perec, medve… Feladat: a lengő kanállal kell a gyufásdobozt, pöckölő mozgással a rajttól a célig eljuttatni... Az első gyermek a dobópontra áll és dob, mégpedig úgy, hogy előtte többször megfordul a saját tengelye körül, s a zsinóron levő dobozkát közben magával repíti a levegőben. A gyerekeknek előre megjelölt távolságból kell célba gurítással, vagy célba dobással ledönteni a várat. Kinek hányszor kell próbálkozni, míg ledől a vár? Meg kell szerezni a gróf kincsét a ládából. Ki kell találni a varázsszót, ami a ládát nyitja. A játékvezető indító jelzésére kibontjuk a borítékot, s számolunk! Egyformák lesznek az eredmények? Minden pár egyik tagja leír egy kérdést a papírjára, ami „Miért” kérdőszóval kezdődik. Pl.: Miért csíkos a pólód? A párja válaszol, a saját papírjára. Fogjuk meg egymást! A kijelölt fogó, akit megérint, átveszi a fogó szerepét. Az új fogónak hangosan be kell jelentenie, hogy szerepcsere történt. Futás! A fogó az egyik kezével az orrát fogja, a másik kezét pedig átdugja a behajlított karján. Így alkot magának ormányt. Ezzel az ormánnyal igyekszik megfogni valakit a társai közül. Az elfogott játékos az új fogó, ekkor szintén ormányossá válik. Behívjuk a kint várakozó gyermeket, ő pedig szépen nyugodtan veszi ki sorban a tálból a finomságokat, s megeszegeti. Amikor egy kék színű franciadrazséhoz nyúl, akkor a többiek hangosan felkiáltanak... A szoba egyik szélén, szorosan egymás mellé, hasra fekszenek a gyerekek. (6-10 fő) Fejük egy irányban, és egy vonalban legyen. Ők a „fatörzsek”. Felrakjuk az élelmiszerdarabkákat a tányérra, kígyó- vagy csigavonalban. A bábut az ételsor egyik végébe állítjuk. Az asztal közepén lévő tányért körbeüljük. Dobókockával dobunk sorba, s ahova a bábuval lépnünk kell, azt a darabka ételt meg kell ennünk. A gyerekek sétálgassanak, vagy táncolgassanak a szobában, amíg szól a zene! Amint elhallgat a zene, mindenki meneküljön föl az egyik papírszigetre! Minden újabb körben vegyünk el egy-egy szigetecskét! A gyerekeknek ezután segíteniük kell egymáson, mégpedig úgy, hogy helyet szorítanak azoknak, akiknek már nem jutott sziget. A játék egyre izgalmasabbá válik, míg végül már csak egy sziget marad az összes gyereknek. A gyerekek persze segítenek egymásnak, hogy legalább egy pici darab szigetecske jusson mindenkinek. Feladat: A játékvezető kezdi a feladatot. „Én elmentem a vásárba és vettem egy csizmát.” A csizma szót nem ejti ki a játékvezető, csak mutatja, hogy felhúzza a két lábára... Ki tudja felépíteni, ill. a legrövidebb idő alatt felépíteni a 8 gurigából álló wc-papír tornyot úgy, hogy csak két fakanál nyelével, oldalról szorítva emelheti a tekercseket egymásra. A fogó, ahol megérinti a társát, azt a testrészét folyamatosan fogva kell tovább futnia, s így kell elfognia egyik társát. Az újonnan elfogottnak, szintén a megérintett testrészét fogva kell futnia. Szabadon mozogjunk a szobában vagy a kertben, amíg szól a zene. Amikor a játékvezető leállítja a zenét, és megnevez egy játékost, akkor annak mozdulatlanul kell maradnia, és be kell csuknia a szemét. A többiek eközben a kezüket, egyet vagy mindkettőt, vagy egyet sem A székek felöltöztetése a feladat. Melyik csapat tudja leghamarabb felöltöztetni a széket úgy, hogy minden ruhadarab rákerüljön? A zoknik és a cipők a szék lábaira... Válasszunk két egyenlő létszámú csapatot. A csapat tagjai üljenek egymás mellé törökülésben a földre, s fogják meg egymás kezét. Bekötött szemmel kell folytatni a rajzolást. Megmutatjuk a gyerekeknek a félig megrajzolt képet, ezután bekötjük az első vállalkozó szemét, akinek folytatni kell a rajzolást, vagyis be kell fejezni az elkezdett rajzot. A játékvezető kérdéseket tesz fel egyenként a gyerekeknek, akiknek válaszolniuk kell. A válaszban nem szerepelhet az igen, nem, fekete, fehér szó. A csapatkapitánynak fel kell fűznie a csapata tagjait a spárgára. A spárga útja: felül a pulóveren be, s alul a pulóveren ki. Rajt jelzésre indul a verseny. Az első csapattag fogja erősen a gombolyag elejét a kezében. Bekötött szemmel és megmosott kezekkel próbáljuk meg az arca tapintása alapján felismerni az elénk állított játékost. A fület és a hajat is lehet érinteni. A játékvezető mond egy kategóriát (pl. állatok, gyümölcsök, autómárkák…). Ezután a játékosok körbeadják a vízzel teli pohárkát. Aki megkapja, annak rögtön mondania kell egy szót a megadott kategóriából. A kézfejünkre helyezett filctollakat fel kell dobni, és ugyanazzal a kézzel elkapni. Először minden játékosnak 1 tollat adjunk, majd akinek megy a feladat, próbálkozhat egyszerre több filctollal is. Minden gyerek kap öt szem bonbont, mazsolát, vagy diót a ruletthez. Öt széket állítsunk fel körben! Jelöljük meg minden széket más-más színű papírral. Most már csak egy nagy papírlapra van szükségünk, amit osszunk fel öt különböző színű mezőre. Miután leültünk az asztalhoz, s megkaptuk a kellékeket, hozzákezdhetünk a munkához: fonalból, szavak felragasztása papírra! Az adott szó kapcsolódhat a zsúrhoz. A rádiós a széksorok között sétál, majd hirtelen elkiáltja magát, hogy:”földrengés!” Ekkor az egymással szemben ülőknek helyet kell cserélniük.
Ki tudja a pályán végigvezetni a pingpong labdát úgy, hogy nem ér hozzá? Csak fújni szabad! Lefújni egy lapot a pakli tetejéről. Nem az egész paklit, hanem csak egy kártyát, vagy lehetőleg minél kevesebb kártyát. Sorban egymás után fújhatnak a gyerekek. Összekötött lábakkal futva vagy ugrálva a rajtból a célba eljutni. A játék indítása előtt tisztázzuk, hogy futva vagy ugrálva kell megtenni a kijelölt távolságot. A gyerekek válasszanak tetszőleges színű, számú és hosszúságú papírcsíkokat, s rögzítsék azokat rajzszeggel, vagy kétoldalú ragasztóval, a gesztenyéhez. A gesztenyén, vagy a papíron minden gyermek jelölje meg a saját röppencsét. A rajtvonaltól úgy kell elgurítani a golyóinkat egyenként, hogy minél több beleragadjon a ragasztóba. Ügyesen kell indítani a golyót, hogy ne legyen se kicsi, se nagy a sebessége. Felállítunk egy ceruzát a parkettára vagy a padlólapra, konyhakőre. A kezdő játékosnak adunk 20 db üveggolyót. Kimérjük a ceruza és a játékos közti távolságot. Hason fekve kell gurítani a golyókat a ceruza felé. A cél, hogy mielőbb eldőljön a ceruza. A csapatoknak fél percük van, hogy a fonalból minél többet a szék köré tekerjenek, összevissza. Ezután a csapatok széket cserélnek, és a feladat az, hogy gombolyítsák fel a fonalat. A gumikkal le kell lőni a piramist, hogy a poharak eldőljenek, vagy leessenek az asztalról. Csapatversenyben is játszhatjuk, akkor egyszerre többen célozzák a felépített piramisokat. A játékosok kb. 1 méter hosszú vékony fonalat veszneka szájukba amelynek a végén egy gumimaci himbálózik... A játékvezető rajt jelére a gyerekek elkezdik a fonalra rákötözni a gyufaszálakat. Az a játékos, vagy versenyző páros nyeri a játékot, aki két perc alatt több gyufát tud felkötni a fonalra. A játékvezető mondja: Ha kirándulni megyek, viszek a táskámban egy kulacsot. A mellette ülő mondja: Ha kirándulni megyek, viszek a táskámban egy kulacsot és egy almát. A következő játékos is hozzátesz valamit, hogy ő mit visz, de előtte elismétli az előző játékos mondatát. A telefonáló az éhes megrendelő, aki szeretne gyorsan finom falatokhoz jutni. Ehhez ki kell húznia a képekből egyet, és felhívni a szakácsokat. Meg kell próbálni a gombot rádobni a halacskákra. Húzzunk egy vonalat, ahonnan mindenki eldobhatja a gombját! Ha sikerül rádobni a gombot az egyik halra, a szerencsés kiveheti a halat a medencéből. A magok szétválogatása! Az ujjainkkal dolgozzunk, esetleg próbálkozhatunk csipesszel is! Egy csapat ne álljon 3-4 gyereknél többől! Vajon a csapattagok hogyan osztják el egymás között a feladatot? Ki kell halászni a harisnyából a két meglepetést minél gyorsabban úgy, hogy a két karunk egyszerre, de egymástól függetlenül „mászik” be a harisnya két lábába, azután ki. Álljunk, vagy üljünk egymás mellé, félkör alakba. Minden játékosnak legyen egy száma. A játékvezető sétál a gyerekek előtt, s véletlenszerűen kérdezgeti őket.„Hány a meggy?”... Összekötött lábakkal futva vagy ugrálva a rajtból a célba eljutni. A játék indítása előtt tisztázzuk, hogy futva vagy ugrálva kell megtenni a kijelölt távolságot. A “mókusok” szabadon futkározhatnak a karikák, vagyis a “házak” között. „Mókus, mókus be a házba!” felszólításra mindenki karikát keres magának. Akinek nem jutott ház, a játékvezetőhöz megy, s ő lesz a következő „kiabáló”. A 2-3 főből álló csapatok, a megkapott borítékot, rajt jelre kinyitják, s minél rövidebb idő alatt megpróbálják kirakni a képet, s megfejteni, hogy kit vagy mit ábrázol a kép. A bekötött szemű játékos óvatosan beleül valaki ölébe, s azt mondja, hogy „hettyem?”. Akinek az ölében ül, ő válaszolja, hogy „pitty”. A kérdezőnek ki kell találni, vajon kinek az ölében ül. Ha sikerül, szerepcsere. A gyerekek egymás után mondjanak mellékneveket, (milyen? kérdésre válaszoló szavakat) melyeket írjunk be a számukra még ismeretlen mesében, az üres helyekre. Amíg szól a zene, körbeadjuk egymásnak kézről-kézre, a ruhacsomagot. Amikor leáll a zene, az, akinél a ruhacsomag van, kivesz egy ruhadarabot, és felveszi magára. Feladat: Válasszunk ki az előkészített tárgyakból 8-10 darabot, a játékosok számától függően kb. kétszer annyit, ahány gyermek játszik. Tegyünk ezekből a tárgyakból egyet-egyet egy kupacba egymás mellé, s takarjuk le... Egy nagy papírra rajzolunk egy emberfejet, jó nagy szájjal. Kiragasztjuk az egyik ajtóra. Minden játékos kap a kezébe egy matricát, amin valamilyen étel szerepel. Kijelöljük az indulópontot. Az indulópontról indulva, bekötött szemmel próbáljunk eljutni a fejrajzhoz, s ráragasztani a képet a szájra. Vágjuk ki az üzenet betűit, vagy ha van otthon betűlyukasztónk, azzal szúrjuk ki. Ragasszuk fel az üzenetet egy papírra. Ezután fedjük le egy másik papírral, s a lapok széleit beragasztva nyomjuk össze a két papírt, mintha csak egy lap lenne. Az asztalra készített tányérokhoz állnak a gyerekek hátratett kézzel. A játékvezető indító jelére, szájukkal, nyelvükkel keresni kezdik a három macit. Feladat: két gyereknek beszélgetnie kell. Akármiről folyhat a párbeszéd. A harmadik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetés figyelmét magára vonni... Találjuk ki a szót, amit a megoldásba szeretnénk rejteni. Ez lehet a következő játék címe, vagy egy ajándék az ünnepeltnek, vagy a meghívottaknak. Ezt a szót írjuk fel egy papírra különböző nyelven. „rajt” vezényszó elhangzásától számítva, becsüljék meg a gyerekek, hogy mennyi idő múlva telik el 60 másodperc, vagyis 1 perc. Aki, amikor úgy érzi letelt az 1 perc, gyorsan álljon fel! Az egyes számú játékosnak helyet kell cserélnie az utolsóval, anélkül, hogy bárki lelépne vagy leesne a farönkről. A középen álló játékvezető mond egy bármilyen gyűjtőnevet. Pl.:szín. Ezután rámutat az egyik játékosra, az leguggol, és a mellette lévő kettő játékosnak, minél gyorsabban helyes választ kell adnia... Egymásnak dobáljuk, vagy gurítjuk a labdát. Aki kapja a labdát, megmondja a saját nevét, majd azután annak a nevét, akinek dobja. Óvodásoknak legjobb csak keresztnévvel, vagy becenévvel játszani, de iskolások teljes nevet is mondhatnak. A játékos a saját szívószálával becsukott szemmel kortyol egyet az elé tartott pohárból, s megmondja mit ivott. Meg kell próbálni követni a szemünkkel a töltött doboz útját, majd ha a tili-toli leállt, tippelnünk kell, melyiket nyissuk ki, melyikben van az ajándék. Aki kitalálja melyik dobozban van az ajándék, megkaphatja azt. Minél több dobozzal játszunk, és minél gyorsabban rakosgatjuk a dobozokat, annál nehezebb a játék. Miután minden gyermek, vagy minden csapat kapott egy „előírt” lapot, a játékvezető start jelére egészítsük ki a betűket egy-egy szóvá! Versenyezhetünk az idővel, vagy egymással. A játékosnak behunyt szemmel, csak az ízlelőbimbói segítségével fel kell ismerni a szájába kapott ételdarabkát. Ez a játék nagyon hasonlít a félkarú rablóra. Ültessük le a gyerekeket az asztal köré. Beszéljük meg, hogy most mi Japánok vagyunk, s pálcikákkal fogunk mazsolázni. Miután levettük a kendőt, a gyerekek 1 percig nézhetik a tárgyakat, majd a játékvezető ismét letakarja a tálcát. A játékosok próbáljanak leírni minél több dolgot azokból, amit a tálcán láttak. Kapcsoljuk be a zenét, s mehet is a tánci. A gyerekek megpróbálják utánozni a játékvezetőt, s közben énekelnek. Feladat: a kör közepén álló játékosnak párt kell szereznie, kacsintással. Az a belső körben álló játékos, aki észreveszi, hogy rákacsint a kacsintó... A kakukkok célja, hogy a labdát, vagyis a kakukktojást a fészekbe dobják. A fészekőrző „madár” – aki csak a székkörön belül mozoghat-, közben arra törekszik, hogy ne essen labda a fészekbe. a cukorszörny menekül, a gyerekek pedig üldözik. Próbálják elkapni, s minél több cukorkát leszakítani róla. Mindenki magának gyűjtögeti a cukrokat a zsebébe... A párok egymásnak dobálják a lufikat. Két sikeres fogás után, mindketten egy lépést hátralépnek. A játék folytatódik, egyre messzebbről folyik a dobálás, míg csak ki nem pukkad a lufi. Miután a játékosok a vonalhoz beálltak egymás mögé, megpróbálják egymás után, a nyalókákra dobni a karikát. Akinek sikerül, az megtarthatja az édességet, s bíztatja a többieket. Rajt jelzésre elkezdik kergetni egymást a karikák. A játékosoknak úgy kell átadniuk a karikát a szomszédjuknak, hogy nem engedik el a kezét. Kiosztunk minden játékosnak 3-5 db kekszet. Széken ülve, a homlokunkra kell a kekszekből minél gyorsabban tornyot építeni. A kekszet a homlokunk, arcunk, orrunk, szájunk mozgatásával juttassuk be a szánkba. Ha a keksz leesik, a homlokunkról indítsuk újra. Ki tudja megcsinálni? Ki a gyorsabb? Párokba rendeződünk, egymásnak háttal állunk, összekulcsoljuk a karunkat. Megpróbálunk együtt leguggolni, majd felállni. A papírlap tetejére rajzoljunk egy fejet, nyakkal. Majd hajtsuk be a rajzunkat gondosan úgy, hogy csak a nyakból látszódjon ki egy icipici rész, hogy tudjuk, hol kell folytatni a rajzot. Ezután adjuk át a tőlünk jobbra ülő játékos kezébe a papírunkat. Ő folytatja a rajzunkat úgy, hogy nem tudja, mi van letakarva. Tehát mindenki balról kapja a papírt, amire rajzolnia kell. Egy felsőtestet kell rajzolni. Ismét behajtani, továbbadni. A játékvezető egy babzsákot, vagy puha labdát, vagy lufit dob nekik néhány méter távolságból. A játék célja, hogy a két gyermek – a szabadon levő kezét használva – közösen tudja elkapni a labdát. Egy játékos kivételével bújjunk be a lepedő alá, s egy-egy lyukon dugjuk ki a kezeinket. Próbáljuk ne egymás melletti lyukon kidugni a kezeinket. A kint maradt játékosnak a játékvezető segítségével meg kell találnia az egymáshoz tartozó kezeket. A játékvezető elindít valamelyik irányba egy kézszorítást, s azt tovább kell adni. Ha a soron lévő gyermek kétszer szorítja meg a mellette lévő társa kezét, akkor visszafelé indul a kör. Nagyobbak csukott szemmel is megpróbálhatják. Az első páros fogja meg egymás kezét! Tőlük jobbra és balra, egy-egy székre egy-egy sapkát helyezünk el, alatta egy kis becsomagolt csokival. Hosszú kígyókat, vagy girbegurba alakokat építeni, a pufik végeinek megnyalásával, összenyomásával. Kinek mire hasonlít az „építménye”? Fél perc alatt minél több vízi lufit kell belerakni a játékosoknak, a beöltözött csapattársuk ruhájába. Amint letelt az idő, meg kell számolni, melyik csapatnak sikerült a legtöbbet bedugnia. A kipukkadt lufik nem számolnak. A játékvezető kérdezgeti a gyerekeket, de az a gyerek nem válaszolhat, akihez a kérdést intézi,(rámutat, vagy ránéz) hanem a tőle jobbra ülőnek kell válaszolnia. A papírlap tetejére írva, válaszoljunk a ki? kérdőszóra feltett kérdésre. Majd hajtsuk be a választ gondosan, úgy hogy ne lássa senki, amit írtunk, s adjuk át a tőlünk jobbra ülő játékos kezébe a papírkánkat. Tehát mindenki balról kapja a papírt, amire írnia kell. Most a behajtott rész alá írva, válaszoljunk a kivel? kérdésre. Ismét hajtsuk be a választ, s adjuk tovább. A visszahívott játékos a kör közepére áll, s meg kell találni, hol juthat ki a körből. De nem erővel, hanem a társai arcát fürkészve, akik hang nélkül, csak az arcukkal jelezhetnek, hogy jó helyen próbálkozna e, a szabadulni akaró. A kikiáltó felolvas két állatnevet. Ekkor az a két játékos gyorsan helyet cserél, aki meghallja a nevét. Gyorsan kell cselekedni, hogy ne üljön a helyükre a középen álló. Aki szék nélkül marad, az a következő kikiáltó. Találjunk a foglalkozásokhoz olyan dolgozót, akinek a neve ugyanolyan betűvel kezdődik. Tehát azonos legyen a kezdőbetűjük. A találgató gyerek álljon a lepedő elé, míg a többiek maradjanak a lepedő másik oldalán. Ezután sorban lépjünk a lepedőhöz, és nézzünk a lyukba. Figyeljünk arra, hogy csak a szemünk legyen látható. Feladat: a játékvezető mutat egy mozdulatot, amit a gyerekeknek utánozniuk kell, vagy nem. Ha a játékmester úgy vezeti be a mozdulat bemutatását, hogy „kiskanál, nagykanál, minden gyerek így csinál”, akkor mindenkinek utánoznia kell őt. Ha viszont csak annyit mond a mozdulat előtt, hogy „minden gyerek így csinál”, akkor nem szabad utánozni. Sétálgatunk a szobában, de egy gyermek bekötött szemmel. Az ő jelzésére, a szoborrá változott gyerekek közül megpróbál egyet megérinteni, s a Kismadárkám kakukkolj! - felszólításra a megfogott játékos elváltoztatott hangon, kakukkol. A társunk kezében lógó perecet 1 méteres távolágból guggolva vagy négykézláb állva fújással megmozgatni, a „szájunkhoz csalogatni”, majd megenni a cérnáról. A kijelölt játékos, vagy a játékvezető kitalál egy szót vagy mondatot, amit a mellette ülő gyerek fülébe súg. Csak egyszer szabad elmondani! A játékosok találják ki, hogy hány darab finomság van a zacskókban. Adjuk körbe a játékosok között az első zacskót, mindenki kb. 5 másodpercig tarthatja a kezében. A gyermeknek, a kezébe adott tárgyat csukott vagy bekötött szemmel ki kell tapogatnia, s megneveznie. Érdemes a többieknek előtte megmutatni a kiválasztott tárgyat, hogy tudják, mit tapogat a soron lévő gyermek. A sasnak meg kell érinteni a kígyó farkát úgy, hogy közben elkerülje, hogy a kígyó feje őt kapja el. A kígyó feladata, hogy úgy mozogjon, hogy megvédje a farkát, s a feje, ha tudja, megfogja a sast. Rajzoljunk rejtvényt a gyerekeknek, melynek megoldása a következő játék címe, vagy egy kis ajándék, amit a meghívottak hazavihetnek. A gyerekeknek meg kell mondaniuk, hogy mit éreznek, milyen alakzat van a nyelvükön. A játékosok üljenek le, a játékvezető ismertesse a feladatot... Öt teljes fordulatot kell megtenni anélkül, hogy a lufi leesne. Melyik párosnak sikerül? Berakjuk a krumplit a kanálba, s teljesítjük az adott útvonalat úgy, hogy a krumpi ki ne essen a kanálból. Az útvonalat lehet nehezíteni tárgyak kikerülésével, átmászással, átbújással… A felállított flakonokat három labdagurítással próbálják a gyerekek ledönteni! Kinek hány bábut sikerül felborítani? Gyorsan elkészíthető játék, kintre és bentre egyaránt. A gyerekek megpróbálnak egyszerre mozogni, egyszerre lépni, s így előre haladni. Amennyiben versenyt szeretnénk rendezni, több „kukactalpat” készítsünk, s kellő gyakorlás után, indulhat a verseny. Rajt jelzésre, a zsinóron el kell indítani a kulcsot, s ügyesen végigvezetve ruhán belül, ruhán kívül, el kell juttatni az utolsó csapattaghoz. A labdákat vizipisztollyal el kell találni, és a vízsugárral lelökni a flakonról. Készítsünk több ilyen célpontot, és akkor lehet versenyezni. A játékvezető indító jelére minden sorban az utolsó gyermek érintse meg az előtte álló vállát, aki tegye ugyanezt az előtte állóval. Ha az első játékoshoz ért a vállérintés, az rögtön hátrafut, beáll utolsónak a sorba. Minden gyerek megkapja a kétféle lapot. (a ceruzásat és az indigósat) Az indigóval készített rajzot össze kell hasonlítani a ceruzással, s ki kell egészíteni a hiányzó részeket. Vagy be kell karikázni a különbségeket. Ezt a játék kezdete előtt beszéljük meg a gyerekekkel! A kis csapatoknak körben állva, egymás vállát átkarolva, el kell juttatniuk a kis körük közepén lévő labdát a rajttól a célig. Kezüket nem használhatják, csak a lábukkal terelgethetik a labdát. A játékosok az orrukkal maguk előtt tolva vezessenek végig egy-egy pingponglabdát az akadálypályán. A pálya ne legyen bonyolult, elég, ha megkerülik a szoba másik végén fekvő díszpárnát. Próbáljunk meg különböző tárgyakat megfogni a lábujjunkkal, mint egy csipesszel, majd olyan magasra emelni őket a levegőbe, hogy kezünkkel megfoghassuk, s a dobozba berakjuk. Kinek melyik tárgyat sikerül felemelni, s a dobozba helyezni? A fogó, akit megfog, kézfogással csatlakozik hozzá, láncot alkotnak. A lánc végein futó két játékos egy-egy szabad kezével foghatja csak meg a játékosokat, a láncban a kézfogást nem szabad elengedni, Miután minden játékos beállt a lövőállásba, egy vonalba, kb. 1 méter távolságra egymástól, egymás mellé, s a lángocskák is égnek egymás mellett, természetesen annyi, hogy minden gyermeknek jusson egy. A gyerekek szép sorban tegyenek bele egy-egy szem babot a kosárba. A kosárhoz és a zsinórhoz nem szabad hozzáérni! Számolják együtt hangosan, hogy hányadik babszem kerül a kosárba. A kosár, a sok babtól, persze egyre nehezebb lesz. Vajon mikor esik le? Akinél ez megtörténik, el kell mondania egy viccet,(és összeszedni a szétgurult babokat). Írjunk levelet a gyerekeknek! Egy rejtélyes levelet írjunk, úgy hogy a szavakat a mondatban, nem a magyar helyesírási szabályok szerint választjuk el. A játékosok próbálják megfejteni a levelet! A zene elindítása után, a játékosoknak a kötél alatt kell hátrahajolva vagy hátradőlve átbújniuk, egymás után. Amikor mindenki megpróbálta, lehet egyre lejjebb ereszteni a kötelet... Mindenki óvatosan vegyen egy kanálnyit a liszthegyből, és tegye a poharába. Akinél a csokikocka leesik a hegyről, annak hátra tett kézzel meg kell ennie a csokit. A rajtvonalról induló gyerekek szépen lassan, halkan lopakodjanak a háttal álló gyerek mögé. Amikor az hirtelen megfordul, a többieknek mozdulatlanná kell válniuk. Aki megmozdul, kiesik a játékból. A lufit tovább kell adni a mellette ülő játékosnak a lábfeje közé, illetve annak át kell vennie, s ismét továbbadni a körben ülő szomszédjának. Adott idő alatt (fél perc, vagy egy perc, korosztálytól és csapatlétszámtól függően), fel kell öltöztetni a bábut a lufikkal, a csipeszek segítségével. Feladat: rajt jelre kezdjük el felfújni a lufinkat. Ki meri a leghamarabb úgy felfújni, hogy kipukkadjon? Vagy ki meri addig fújni, hogy még nem pukkad ki, de mégis óriási lesz? Ragasszuk össze az ütőfelületet és a fogót. Vagyis ragasszunk a papírtányérok hátuljára egy-egy spatulát. A spatulák negyedét vagy harmadát kenjük meg folyékony- vagy hobbiragasztóval. Két felfújt léggömbre ráragasztunk celluxszal egy-egy szívószáldarabot, s így ráfűzzük a lufikat egy-egy kötélre. A köteleket kifeszítjük, lekötjük a két végén. A kötél egyik végéről, fújva eljuttatni a lufit, a másik székhez. Rajt vezényszóra a játékosok tegyék a lufit a térdeik közé, és ugráljanak vele a célvonalig. A lufinak nem szabad leesnie. Amelyik csapat versenyzői előbb célba érnek, az a csapat győz. Az adott témában, adott időn belül,(pl.3perc) szavakat kell gyűjteni, melyekben min. egyszer előfordul a kijelölt magánhangzó. Félpercenként,- a játékvezető jelzésére-, másvalaki lesz a táncparkett ördöge, akinek a mozdulatait mindenkinek utánoznia kell, vagyis mindenkinek ugyanabban a stílusban kell táncolnia. Pl.: szökdécselve, guggolva, nyelvet kinyújtva... Mindenki mosson kezet szappannal! Miután leültek az asztalhoz, osszunk minden gyereknek egy tányért, amit kicsit megszórunk porcukorral... Megfelelő távolságból a medve szájába dobálni a cukorkákat. A dobálózás után a gyerekek megkaphatják a cukrokat. Persze lehet más állatot is „megetetni”. Kössük be egy gyerek szemét kendővel, és adjunk a kezébe egy kis tál lekvárt, majd ültessünk elé egy éhes játékost. Bíztatásunkra próbálja megetetni a vele szemben álló játékost, akinek nem szabad elmozdulnia. Akörben ülő gyerekek zenére adogatják körbe egymásnak a gombócot, s amikor a zene megáll, az a játékos, akinél a csomag van, levehet egy réteg papírt. A játékvezető hirtelen és váratlan kérdéseket tesz fel véletlenszerű sorrendben a gyerekeknek. Válaszolni csak mimikával, változó érzelmeket kifejező arckifejezéssel lehet! A játékvezető rajt jelzésére mindkét játékos feláll, megkeresi a társa székét, arra igyekszik gyorsan ráülni, majd visszatalálni a saját székéhez, s arra visszaülni. Minél rövidebb idő alatt berakosgatni a formákat a megfelelő lyukakon. Csak a „Bedobó” foghatja meg a játékot, de a csapattársak irányító megjegyzésekkel segíthetik őt. A kis dobozokat megtöltjük úgy, hogy minden két-két doboz más súlyú legyen. Tehát egyforma mennyiségű töltőanyagot teszünk minden két-két dobozba. A dobozokat lezárjuk és összekeverjük. Próbáljuk meg megtalálni az azonos súlyúakat, és párokba rendezni. Játsszuk a memóriát! Aki párt húz, övé a finomság. Befalhatja. Nincs ismétlés a nyerőnek, vagyis nem húzhat újra, aki párt talált! Természetesen finomságok mellett apróbb ajándékokat is elrejthetünk a tetők alatt.
Az asztalra kirakott tárgyak hosszúságát, súlyát, mennyiségét, a kiosztott feladatlap kérdései szerint megtippelni írásban. (vagy szóban, akkor nem kell feladatlap) Az éhes szellemevő papírpoharat a játékvezető körbetáncoltatja a bandázó szellemek fölött, s egyszer csak hirtelen lecsap az egyikre. Mikor indul a támadás, a szellemeket tartó gyerekek a cérnák segítségével mentik a saját szellemüket. Ki kell találni mindenkinek egy mondatot azzal a szóval, amit húzott, s mesét szőni. A játékvezető kezdje el a mesét egy mondattal, amiben az ő szava szerepel. Ezután mehetünk körbe... A játékvezető elvégez egy egyszerű mozdulatot. Pl. a homlokára csap. A mellette lévő gyermek elismétli a látott mozdulatot, s hozzátesz egy új mozdulatot. Megbeszélünk egy szabályt, amit a hunyónak majd ki kell találnia, miközben kérdéseket tesz fel, mi pedig válaszolunk neki. A feleletek alapján kell kitalálnia a szabályt. Amelyik gyereknél rájön a hunyó a szabályra, azzal cserél helyet. Ki kell találni, hogy milyen tárgy adta a hangot. Aki először találja ki, hogy mitől származik a hang, az szólaltathatja meg a következő tárgyat. Miután az óra „elbújt”, behívják az ajtó előtt várakozó játékost, akinek meg kell keresnie a tiktakoló vekkert. A többieknek addig csendben kell lenniük. Ha megvan az óra, apró jutalom járhat érte, és már mehet is ki a következő gyermek a szobából. Miután levettük a kendőt, a gyerekek 1 percig nézhetik a tárgyakat, majd a játékvezető elfordul, s levesz egy dolgot a tálcáról. Ezután meg kell mondani, mi tűnt el. Valamilyen használati tárggyal eljátszani egy olyan mozdulatot, amire az a tárgy nem való. Tehát helyettesítünk vele egy másikat. Mást csinálunk vele, mint amire való. a játékosok jól figyeljék meg, hogy mi minden van a szobában. Tárgyakat, színeket, irányokat, méreteket. Behunyt szemmel válaszolni kell a játékvezető által, a szobáról feltett kérdésekre. Kitaláló, alaposan megfigyel mindenkit, majd kimegy a szobából. Kb. egy perc alatt három gyermek vagy az öltözékén, vagy a haján, vagy az ülésmódján... stb. változtat. Majd visszahívjuk a kitalálót, aki megpróbálja kitalálni, mik a változások. Ajátékvezető kérései alapján cserélgetjük a helyünket. A játékvezető külső (ovisoknak), vagy belső (iskolásoknak) tulajdonság alapján utasít. Ki kell keresnünk a ruhakupacból a kártyán szereplő ruhadarabokat, s fel kell venni őket. Nagyobb gyerekeknek meg kell nevezni magukat, s elmesélni, mi a foglalkozásuk. (csak akinek kedve van.) a csapatok kapnak egy-egy papírt és íróeszközt. Megnevezünk, vagy megmutatunk egy használati tárgyat a gyerekeknek. Írják le mi mindenre tudnák használni, a megnevezett tárgyat. A játékvezető leoltja a lámpát, majd zseblámpával megvilágít egy-egy tárgyat. Ki tudja mi ez? Óvodásoknak meg kell nevezni a látott dolgot. Kb. annyi tárgyat világítsunk meg, ahány gyermek játszik. Utána akár sötétben, akár villanykapcsolás után, soroljuk fel a látott tárgyakat. Át kell érni a túloldalra. Minden játékosnak úgy kell előre haladni, hogy az egyik párnán áll, lerakja a másikat, rálép, felveszi az elsőt, lerakja maga elé, rálép, felveszi a másodikat stb. A párnáról lelépni nem szabad! Így kell eljutni a célba. Feladat: a kérdező sorban feltesz egy-egy kérdést a gyerekeknek, akiknek válaszolniuk kell. Azt kell válaszolniuk, hogy mosogatórongy. Természetesen a megfelelő toldalékokkal ellátva. Úgy kell válaszolniuk, hogy nem nevethetik el magukat. Aki elneveti magát, ő helyet cserél a kérdezővel. Kisebbeknek esetleg előre megírt kérdésekkel is készülhetünk. Az első szerepelni vágyó játékos húzzon egyet a papírok közül, majd egy perc gondolkodási idő után mutogassa el, a feladványt. A játékosok egymás után dobnak a kockával. Aki egyest dob, öntsön egy kanál vizet az egyik tetőbe. Ha több tetővel játszunk, akkor a hatos dobásnál, minden tetőbe kell önteni egy kanál vizet. A játékosok elhelyezkednek a labda körül, ráteszik kezüket a labdára. A játékvezető szavaira kezdődik a játék: „Jöjjön az a híres, nevezetes lengyel!” Mindenki szétszalad, kivéve a lengyel nevet viselő gyereket... Kijelöljük az első fogót. A fogó kergesse a gyerekeket! Ha úgy érezzük veszélyben vagyunk, és mindjárt elkap bennünket a fogó, akkor guggoljunk le, és kiáltsuk egy másik gyerek nevét. A fogónak azt a gyereket kell kergetnie, akinek a nevét kiáltottuk.
A fürdőruhába öltözött bátor vállalkozóknak rá kell ülni a székre helyezett vízibombára, s azt, leülő mozdulattal kipukkasztani. Répa retek mogyoró, korán reggel ritkán rikkant a rigó. Nem minden fajta szarka farka tarka, csak a tarkafajta szarka farka tarka. A szabályok megbeszélése után, amikor elindul a zene, az óriás szörnyetegek elkezdenek mozogni, táncolni, úgy hogy a lepedő ne essen le róluk. Szabályok: ha a zene halkan szól, a szörnyetegek is csak halkan, óvatosan lopakodhatnak, mozoghatnak... Két tenyerünkkel csapjunk a combunkra, majd tegyük keresztbe az alkarunkat a mellkasunk előtt, közelítsük a fejünkhöz, s próbáljuk a jobb kezünkkel a bal fülünket, és közben a bal kezünkkel az orrunkat megérinteni, egyszerre. Feladat: a játékosoknak mondatot kell alkotniuk a keresztnevük kezdőbetűiből. Pl.: EDIT = Elment Dániába Italt Tölteni. A gyerekek a múmiapárjukat adott jelre elkezdik betekerni a WC papírral. A szemüket kihagyva az egész testüket be kell tekerni. A rajt és a cél vonalának megjelölése. Átbújós, átmászós, kikerülős útvonal elkészítése. A megjelölt útvonalon a fejünkre tett párnát végigvinni úgy, hogy ne essen le egyszer sem. Szalad a fogó. A fogó, akit megfog, azzal párt alkot, így futnak tovább. Ha egy harmadikat is megfog a pár, ő is a kezüket fogja, míg egy negyedik játékos is fogóvá nem válik, ekkor már két pár lesz a fogó. Két-két egyformán zörgő dobozt találni. A játékosok találgathatnak is, hogy mivel vannak megtöltve a dobozok. Kössük be az első játékos szemét, aki próbálja meg minél hamarabb párosítani a lufikat, tapintás alapján. Ki találja meg a párokat legrövidebb idő alatt? Egyforma dobozokra, (pl. gyufaskatulya) vagy csak egyszerűen kartondarabokra ragasszunk fel anyagdarabokat úgy, hogy minden fajtából kettő legyen. A gyerekek bekötött szemmel keressék meg a párokat. A torony aljáról felfelé kell léptetnünk a színes poharat úgy, hogy a legfelső poharat mindig a sor aljára tesszük. A kezeinket váltva kell használnunk. Ha a színes pohár újra a torony aljára kerül, akkor teljesítettük a feladatot. Fel kell építeni a pohártornyot. Időkorlát nincsen. Ha ledől az építmény munka közben, újra lehet kezdeni. Csak fölfele szabad építkezni! (A poharak teteje, majd az alja érintse agymást felváltva.) A szülinapos gyermek tegye rá a pókocskát a hálóra. Ezután a játékosok egymás mellett állva, vagy sorban egymás után célozzanak a pókhálóba. Az egyik csapat játékosai dobálják egymásnak a labdát, úgy, hogy azt a másik csapat játékosai ne szerezhessék meg. Minden átadás egy pontot ér. Minden játékos fújja fel a lufiját, de ne csomózza be, csak tartsa szorosan összenyomva a léggömb száját. Ezután adott jelre mindenki elengedi a lufiját. A papír bal és jobb oldalán található szavak közötti hidakat úgy kell kitölteni szavakkal, hogy a lap bal oldalán álló szavak utótagjaként, és a jobb oldalon álló szavak előtagjaként, egy-egy új, értelmes szót hozzanak létre. A rajvonaltól, indító jelzésre elhajítják a gyerekek a repülőket. A landoló repcsiket a párok másik tagja felveszi, s továbbdobja. Ültessük a gyerekeket jó nagy körbe, megfelelő távolságra egymástól. Zeneszó közben dobáljanak egymásnak egy párnát. Amikor elhallgat a zene, kiesik a játékból az a gyerek, akinek a kezében maradt a párna. Két-két csapat dobálja egymásnak a vízilufit a lepedő meglendítésével. Melyik csapat tudja a legtöbbször a magasba dobni, ill. elkapni a vízibombát, mielőtt az kipukkad? Válasszunk két csapatot, s csapatneveket! A két csapat repülői fognak egymással versenyezni. A két csapat játékosai álljanak sorba egymás mögé! Indulhat is a két első repülő a startvonalról, a két csapat első pilótájától. Amikor leszállt a két repülő, a két csapat második pilótája odaszalad a landolási helyhez, s onnan, a játékvezető taps jelére reptetik a saját repülőiket a leszállási terület felé. S így tovább. A játékban minden repülő csak egyszer vehet részt! Vajon sikerül elérni a célt a rendelkezésre álló repülőkkel? Jelöljük ki a játékteret. Válasszuk ki az első szivacsröptetőt. Ő álljon külön a többiektől, fordítson hátat nekik, s fogja kézbe a szivacsot. A többi játékos szóródjon szét a kijelölt területen. Startjelre mindkét csapatból az első játékos magára vesz mindent, s az üres zacskóval, a bő ruhákban, fut a csapat székéhez. Ott leveszi a nagy ruhadarabokat, mindent visszacsomagol a zacskóba. Szalad a fogó, és a futójátékosok közül egynek a fejébe húzzuk a sapkát. A fogó csak azt a játékost foghatja meg, akinek a fejében éppen a sapka van. A menekülők a sapkát egymásnak adják, amit el kell fogadni, és azonnal fejükbe húzni. Fogjuk meg egymást! A fogó kezében egy sál, vagy kendő van, ezzel próbálja meglegyinteni vagy megérinteni a társait. Akit sikerül megérintenie, átveszi a sálat, és ő lesz a fogó. A skót tánchoz hasonló módon táncoljanak végig a párok a „folyosón”. Mindig a sor végén álló pár beáll a folyosóra, és végigmegy benne úgy, hogy az éppen hallható zenére táncolnak közben. Feladat: megállunk egy helyben, s két kezünket tenyérrel előretartjuk. A játékvezető irányítására becsukjuk a szemünket, s elkezdünk ide-oda mászkálni. Ha valakivel találkozunk, tenyerünket összecsapjuk vele, s „süsü” köszöntéssel üdvözöljük, mire az üdvözölt, szintén „süsü”-vel válaszol. De, a játékosok között van egy néma, akit a játékvezető a játék elején jelöl ki, s ő nem fogadja a köszöntéseket, vagyis nem válaszol. Ha találkozunk a némával, mi is elnémulunk, s tovább „némítunk”.A játék végére a sok süsüből csend lesz. Amennyiben négy gyermeknél több játszik egyszerre, készítsünk több jégbe zárt állatot. Ha egy csapatba 3 gyermek játszik, 6 állatkát tegyünk a lufiba. Készíthetünk jégkockatartóban fagyasztott állatkákat is, így a kis jégkockák foglyait kell majd kiszabadítani. A játékvezető jelére kezdődhet a dobálózás. Mindkét csapat megpróbál szabadulni a gombócoktól, vagyis átdobáljuk a saját térfelünkről az ellenfél térfelére a gombócokat. Kiválasztjuk az első „szagoló” játékost, s bekötjük a szemét, hogy ne lásson. A bekötött szemű játékost egy másik gyermek vezesse végig a szobán úgy, hogy egy finom illatos fánkot „húz”az orra előtt. Gyűjtsünk össze egy kis táskába illatos, szagos, büdös tárgyakat. Behunyt vagy bekötött szemmel fel kell ismerni a játékos orra alá tartott dolgot. Amikor a számolásnak vége, minden játékos felkerekedik, és az elbújt gyermek felkutatására indul. Amikor az egyik játékos megtalálja, ő is csatlakozik mellé, és így tesznek sorra a többiek is. Feladat: a játékosok elszaladnak egy búvóhelyre a játéktéren, megjegyzik a számukat, majd a fejükre teszik a papírt, a gumi segítségével... El kell számolnunk 1-től, ameddig tudunk, úgy, hogy mindenki mond legalább egy számot. Nem haladhatunk körbe, s egyszerre ketten nem szólalhatnak meg! Ha mégis ketten egyszerre mondanak egy számot, akkor újrakezdjük a kört, s újra 1-től számolunk. A játékvezető mond néhány számot, ezeket a számokat a gyerekek leírják egymás alá a papírra, majd rajt jelzésre a csapatoknak keresniük kell ehhez a számhoz kapcsolódóan valamit a lakásban, kertben, vagy szobában. A gyerekek álljanak körbe, s válasszuk ki az első cicát. A cicus odamászik az egyik gyermekhez, miákol, s hozzádörgölőzik a lábához. Az így kiválasztott játékosnak nevetés nélkül meg kell simogatnia a cicát. A játékvezető egy ismert tárgyat ad az első gyermeknek, aki jól megtapogatja, s továbbadja. Jöhet a következő tárgy. Így minden tárgy végigmegy a játékosok kezén. Végül a játékvezető elteszi a tárgyakat, s leveteti a kendőket. Mindenki egy papírra írja le hogy milyen tárgyakat kapott a kezébe. A sorrend is számít. Az nyer, aki a legpontosabban tudja leírni, s még a sorrend is helyes. Az egyik gyerek dobjon a magasba egy diót, a tojástartót tartó játékos pedig próbálja elkapni! Minden gyerek egymás után háromszor kaphatja el a diót. Hátratett kezekkel leenni a karikákat a spárgáról. Melyik csapat mennyi idő alatt tudja elfogyasztani a vaníliás karikákat a spárgáról? Miközben szól a zene, sétálunk, vagy táncolva haladunk körbe, a székek körül. Közben a játékvezető elvesz egy széket. Amikor hirtelen lehalkul, vagy megáll a zene, le kell gyorsan ülnünk egy székre. Akinek nem jutott hely, az kiesik a játékból. A játékvezető mondja, hogy melyik oldalról jön a szél. Pl.:”Jobbról jön a szél!” Ha jobbról jön a szél, akkor balra dőlünk, ha balról jön, akkor jobbra dőlünk, ha elölről akkor hátra, ha hátulról, akkor előre dőlünk. Próbáljuk meg a szöveget ismét helyesen összerakni! Adhatjuk minden csapatnak ugyanazt a meserészletet külön-külön borítékban, vagy adhatunk minden csapatnak más mesét. Egy doboz elejére rajzoljunk egy vicces arcot, majd vágjunk az orránál egy lyukat, úgy, hogy egy gyerek kényelmesen bedughassa rajta az orrát. A kijelölt játéktér közepén vadászik a fogó. Amikor egy színt kiált a fogó, azoknak, akiknek a ruházatán látható a kimondott szín, átszaladnak a túlsó vonal mögé. Eközben a fogó igyekszik közülük valakit elkapni. Amikor a zene elhallgat, a játékvezető mond egy színt és megnevez egy testrészt. Ekkor a gyerekeknek az elhangzottak szerint azzal a testrészükkel meg kell érinteniük valamelyik társukon a megjelölt színt. Szívószállal egyenként elszállítani a csokibogyóinkat az üres tálkánkba. (felszívjuk a bogyót a szívószál végére, s addig tarjuk „szívva”, míg el nem jutottunk az üres tálkánkhoz. A kis cetlik, vagyis a szóban szó rejtvények vezetnek a kincskeresés következő helyszínéhez, míg végül a játékosok eljutnak a kincshez. Az elsőként szereplő páros közül a szobrász húz egy lapot, s a lapon szereplő mozdulatnak megfelelően beállítja a játékostársát. Vigyázat, a szobornak mozogni nem szabad! Ajátékmester felolvassa a szólásokat az állatnevek nélkül, s a játékosok leírják az oda illő állatnevet. Vagy az előre megbeszélt jelzéssel jelzik, hogy tudják a megoldást, s hangoztatják is azt. Melyik csapat a gyorsabb? Melyik csapat tudja az összes jó megoldást? A feldarabolt szavak összeszerelése. A kapott szótagokból értelmes szavak kirakása. A játék indítása előtt, mindig mondjuk meg, hány szót kell kirakni. 4-6 fős csoportokat alkotunk. Fiúk és lányok vegyesen legyenek a csoportokban, ha lehet. Szörnyecskét építünk magunkból. A játékvezető határozza meg, hogy hány lába legyen szörnyecskének. Vagyis hány lábbal állhat a földön. A beöltözős játék folytatása. Szükségünk lehet egy műsorvezetőre, aki beharangozza a sztárokat. Feladat: beöltözés után következhet a divatbemutató. Akadálypálya megépítése. Miután a játékvezető végigment a pályán, s megmutatta, hogy hol kell átbújni, min kell átlépni, mire kell felmászni. Kipróbáljuk magunkat, milyen ügyes pincérek lennénk. Mozgassuk a lepedőt egyszerre, a karunk fel-le mozdításával, mintha szuszogna a lepedő (Mintha egy óriás aludna alatta)... Terítsünk ki egy takarót a rajthoz! Két gyerek üljön vagy térdeljen rá, majd a takaróval együtt csússzanak oda a kb. 5 méterre lévő célvonalhoz! Teljesen mindegy hogyan jutnak el odáig, a lényeg, hogy ne szálljanak le a takaróról, s ne érjen le se a kezük, se a lábuk a parkettára. Ekkor csatlakozhat hozzájuk a harmadik játékos, és kezdődhet a visszaút. Melyik játékos, vagy melyik csapat tudja előbb kitalálni és leírni helyesen a szavakat? Játszhatjuk időre, vagy csak azért, hogy lássuk mindenki milyen ügyes, s megdicsérhessük a gyerekeket.
Járkáljunk körbe-körbe a szobában mindnyájan csukott szemmel! A játékvezető jelöljön meg egy vagy több gyermekre jellemző külső tulajdonságot, amit fel kell ismernünk és meg kell találnunk! A játékosok felállnak a bot köré, majd elindulnak a bottól 25-30 lépés távolságra. Ott még egyszer megnézhetik, hogy milyen irányban helyezkedik el a bot. Melyik ló tud repülni? Milyen tű van minden könyvben? Melyik tó zárható?
A pár egyik tagja kézen jár, miközben a lábait a partnere a kezében tartja. Amelyik pár elsőnek ér a célba, az nyer... Az egyik gyerek álljon négykézlábra, és a párja emelje fel a lábát. Tapsra a kezükön járva indulnak el a „talicskagyerekek” a cél felé. Az a páros győz, amelyik elsőnek ér célba. A gyerekek sétáljanak végig a talpmasszázs pályán zoknival, vagy zokni nélkül. Ki mer mindegyik talpra rálépni? A játékosnak be kell nyúlnia a dobozba, egy tárgyat megmarkolni, kitapogatni, megnevezni, kihúzni. Tapogatás közben a gyerekek elmondhatják, hogy mit éreznek, milyennek érzik a tárgyat. A gyerekek a négyzetek között táncolnak, amíg szól a zene. Amikor leáll, mindenki igyekszik beállni egy szabad négyzetbe. Ekkor a játékvezető kihúz egyet, vagy többet a tombolajegyekből. Körben állunk, s zenére táncolunk. A seprű körben jár kézről kézre, úgy, hogy mindig táncol vele egy kicsit a soron lévő játékos. Tehát a seprű is táncol mindig egy kicsit valakivel, mielőtt továbbadja. Amikor a játékvezető leállítja a zenét, a seprűvel táncoló gyermek kiesik. A kertben, vagy séta, kirándulás közben a gyerekeknek össze kell gyűjteniük minden, a listán felsorolt dologból egy-egy darabot. Feladat: a labdát a szétterpesztett lábak között kell hátraadogatni. Az utolsó játékos, amint megkapta a labdát, előreszalad a sor elejére, és folytatja a hátraadogatást... A rajtjelzés után mindkét csapat elkezdi a munkát, vagyis az üvegekre rácsavarja a megfelelő tetőket. Az a csapat győz, amelyik először találja meg az összes üveg tetejét. A játékvezető kiáltására gyorsan minden gyerek megpróbálja az elhangzott testrészét, egy társa ugyanazon testrészéhez hozzáérinteni. Pl.: „Térd a térdhez!”, „Fül a fülhöz!”… A szájunkban lévő spagettire kell felfűzni a penne tésztákat. Kézzel nem szabad hozzányúlni egyik tésztához sem. Ki tudja megcsinálni? Ki a gyorsabb? Miután a játékvezető a tollpihét elengedi a kötél fölött, a játékosoknak fújniuk kell, hogy a toll ide-oda szálljon. Megadott távolságból annyi vizet kell spriccelni a pohárba, hogy a pohár megteljen, s ezért a ping-pong labda kiússzon a pohárból. Zenére elkezdenek mozogni a gyerekek. A páros egyik tagja a tükörkép, leutánozza társa összes mozdulatát. Azért, hogy mindenki lehessen tükörkép, néhány perc múlva legyen szerepcsere. A játékvezető bekiabál egy-egy parancsszót, s nekünk a megbeszéltek szerint kell engedelmeskednünk. Aki téveszt, az vezeti tovább a játékot, vagy kiesik, vagy zálogot ad. Zenére táncolunk az újságok között. Közben a játékvezető egy újságot felvesz a földről. Ha leáll a zene, igyekeznünk kell gyorsan ráállni egy papírra. De egy párnak nem jut. Ők kiesnek a játékból. A játékosok ide-oda futkosnak a vödör és a pohár között, és a szivaccsal hordják a vizet a saját poharukba. Amelyik csapatnak elsőként megtelik a pohara, az nyer. Feladat: a labdát a fej fölött kell hátraadogatni. Az utolsó játékos, amint megkapta a labdát, előreszalad a sor elejére, és folytatja a hátraadogatást... Rajzoljuk le, a szülinapos gyermeket a papírra, a lábujjaink közé szorított tollal. Ki a legügyesebb? Egyikünk mond egy feladatot, ezután megpörgeti a fekvő üveget. Akire az üveg szája mutat, az oldja meg a feladatot. Ha jó a megoldása, ő maga teszi fel a következő kérést, és forgatja meg az üveget. A játékvezető meghúzza a rajtvonalat, ami mögül a játékosok dobni, ill. gurítani fognak, majd elhelyezi a pályán a pallinót, vagyis a kis „célgolyót”. Az első játékos üljön le a székre, a második pedig az ölébe. Húzzunk, az elöl ülő játékosra egy anorákot, vagy bármilyen lemosható ruhadarabot, úgy, hogy az alatta ülő bele tudja dugni a karját. Mindenki sorban dob a kockával. Aki hatost dob, az lesz a Vak tyúk. Gyorsan felveszi a kesztyűt és a sapkát, utóbbit a szemére húzza, majd megpróbál minél több finomságot felszedegetni. Gyurmázzunk bekötött szemmel! Meghatározott alakokat, tárgyakat kell gyurmából megformálni vakon. Minden alkotás után meg lehet nézni a művet. Kinek mi sikerült? Mire hasonlít? A játékvezető kiborítja a szobában vagy a kertben, a zacskó tartalmát, s adott jelre indulhat a gyűjtögetés. Ki lesz kész hamarabb? Lehet úgy is játszani, hogy a csapatokból egy-egy játékos szedi össze a tárgyakat. Feladat: jelre a csapatok első játékosa elindul, megkerüli a bóját, s tenyérbecsapással vagy eszközátadással váltja a társát... A gyerekeknek végig kell vezetniük a kötélen a karikát úgy, hogy a karika közben nem érhet a kötélhez. Ha mégis hozzáérne, akkor újra kell kezdeni a játékot, a kötél „elején”. Az egyik játékosnak el kell hagynia a szobát. A bent maradók, megállapodnak abban, hogy ki a vezérmajom, s megbeszélik, hogy a többiek az alattvalók. Az alattvalóknak az a dolguk, hogy majmolják, vagyis utánozzák a vezért. Mire a kiküldött játékos visszajön a szobába, mindegyik majom pl. vadul vakargatja a fejét, majd – a vezérmajmot utánozva – bolhát keres a bal szomszédja hajában, azután ütögeti a pocakját, majd képzeletbeli banánt majszol, azután fejével dörzsölgeti az egyik szomszédja vállát… Az első bátor játékos húz egyet a papírok közül, hangosan felolvassa, ami rá van írva, majd az előre kigondolt dalát, az utasítás szerint eldúdolja, vagy ellalázza... Indító jelzésre a játékos párnak el kell indulni, s eljutni a célig úgy, hogy a labda ne essen le a papírról. Amint beértek a célba, készülhet, s indulhat a következő páros. Erős koncentrációt és összhangot igénylő feladat. A játékvezető lebetűz visszafelé egy szót, a gyerekek pedig versenyeznek, hogy ki tudja először kimondani a helyes megoldást. A gyerekek egyenként, vagy párosával is játszhatnak, az idővel, és egymással versenyezve. Aki a leggyorsabban találja meg az összes kincset, az nyer. A flakont tartó gyermek picit előre hajolva töltse meg a társa poharát, aki ezután a tálkájához szalad, beleönti a vizet, s fut vissza a következő pohár vízért. Ezt addig ismétli, míg el nem fogy a flakonból a víz. A kezdő játékos poharát megtöltjük vízzel, és a poharat a lábával fogva fel kell emelnie, s belőle a vizet, át kell öntenie a jobb szomszédja poharába. Így adogassuk tovább és tovább, lábról lábra a vizet... Készüljünk elegendő gurigával, mert szerepcserével is szeretnének majd játszani a gyerekek. Törölközőre vagy váltóruhára előfordulhat, hogy szükség lesz. A játékvezető indítására, hátratett kézzel kell kienni a tálkából a zizit. Nyelvvel, szájjal, kéz nélkül! Bevezethetjük a játékot úgy, hogy most cicák, vagy kutyák leszünk….itt, most, szabad így enni, otthon nem! rajt és cél kijelölése, minden gyerek belelép egy-egy zsákba két lábbal, majd felhúzza a zsák szélét olyan magasra, ahogy csak tudja. Két kézzel tartva zsákot, ugrálni kezdünk a célvonal felé. Ki ér előbb a célba?
|
|
|
|