Kismozgásos játék A játékvezető képzeletbeli dolgokat adogat a gyerekeknek. Pl. egy könyvet. Erre mindegyik játékos úgy tesz, mintha könyvet olvasna. A következő mondata: "adok nektek egy könyvet, és egy fésűt". Mire mindenki úgy tesz, mintha olvasna, és közben fésülné a haját. Ezután: "adok nektek egy könyvet, egy fésűt és egy rágógumit". Ekkor minden játékos úgy tesz, mintha könyvet olvasna, közben fésülködne, s rágná a rágót. És így folytatódik tovább a játék, amíg az egyik gyerek össze nem zavarodik, és nem tudja, hogyan tovább. A gyerekek csukják be jó erősen a szemüket, és sétálgassanak, vagy táncoljanak a szobában addig, amíg szól a zene! A játékvezető kopogtassa meg az egyik gyerek vállát. Át kell mászni székek alatt, asztal alatt, át kell kúszni egy-egy hol magasabban, hol alacsonyabban kifeszített madzag alatt, párnákból épített alagúton, vagy át kell kelni a patakba dobott köveken. Feladat: a versenyzőnek alaposan szemügyre kell vennie, meg kell figyelnie a pályát, mert utána bekötött szemmel kell teljesítenie... Az akadályversenyek főleg a nagyobb zsúrokon közkedveltek. Nagyon szórakoztatóak, bárhol megrendezhetjük őket... A játékvezető indító jelére minden sorban az utolsó gyermek négykézlábra ereszkedik, és elindul előre, a lábak alatti alagúton. Ha végigmászott, feláll az első játékos előtt, terpeszállásba áll. A játékvezető súgjon minden játékosnak egy állatfajtát, amit el kell mutogatnia, lehetőleg hangadás nélkül. A gyerekeknek ki kell találni, hogy ki milyen állat bőrébe bújt. Feladat: A játékvezető kezdi a feladatot. „Elmentem az állatkertbe, s láttam egy elefántot.”Az elefánt szót nem ejti ki a játékvezető, csak elmutogatja, hogy felismerhető legyen... Ketten kimennek a szobából és választanak egy mesterséget. Ezután bejönnek, s a többieknek mondják: „Amerikából jöttünk, híres mesterségünk címere …sz cs”. (szakács) Majd elmutogatják a választott mesterségüket. Elsőként az ünnepelt és egy kis barátja áll a lepedő és a lámpa közé. Elmutogatnak egy tevékenységet a többi gyereknek hang nélkül, csak a testük és a végtagjaik mozgatásával... A bekötött szemű gyermeknek, a párja irányításával el kell jutni a lógó csokikhoz, s egy cérnaszálat az ollójával levágnia. Ha sikerül neki, megeheti. Ezután próbáljon szerencsét a párja is, az ő irányításával. Kacsoljunk be pörgős zenét, s a banyatanyán a boszik kezdjék meg vad táncukat. A főboszi a villanykapcsolónál állva játszik az alboszikkal. Egy pár felemelt karral kaput tart. Amikor elindul a zene, vagy a gyerekek maguk éneklik a Bújj, bújj zöld ág kezdetű dalt, a többi párnak táncolva át kell haladni a kapu alatt. Előveszünk néhány „összegurgulázott” zoknit, kikészítünk egy vödröt, kosarat vagy dobozt, s bejelöljük a dobóvonalat. Találjunk bele a zoknikkal a dobozba. Ki hányat tud beledobni a 10 darab zokniból a dobozba? A cicák próbáljanak beosonni közöttünk a körbe, kekszet lopni. Aki észreveszi, hogy valaki besurrant mellette, „csípje el” a keksztolvajt, és küldje őt a körön kívül. A játék akkor ér véget, ha mindkét cicának sikerül kekszet lopnia.
Ha a kör közepén álló játékvezető rámutat valakire, s azt mondja cikk, akkor a kiválasztottnak meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha a cakk szócskát hallja, akkor a bal oldali szomszédét. A bekötött szemű játékosoknak, egyesével áthordani a sakkbábuikat a saját székükről, az ellenfél székére. Amikor a játékvezető felkiált: „Csomag érkezett!”, a gyerekek lekuporodnak a földre, leguggolnak, kicsire összehúzzák magukat, és nem mozdulnak... Fogó kimondja két gyermek nevét, akiknek csendben helyet kell cserélniük úgy, hogy közben megpróbálja elkapni az egyiket. A lopakodók akkor ügyesek, ha hangtalanul sikerül a helycsere, s a fogó egyiküket sem kapta el. Feladat: a játékvezető állításokat mond, színekkel, tulajdonságokkal, jellemzőkkel… kapcsolatban. Akire igaz, illetve illik az elhangzott állítás, az a gyermek eggyel arrébb ül. Ha ül már valaki a széken, ha nem, akkor is arrébb csücsül. Ha valahol már egymás ölében ülnek a gyerekek, akkor csak a legfelső ülhet tovább. Az nyer, aki először visszaér a helyére. Ráállva a dobozokra, s a spárgát a kezünkben fogva, végig kell mennünk a kijelölt úton. A gyerekek élvezik, hogy hirtelen megnőhetnek. Feladat: a lengő kanállal kell a gyufásdobozt, pöckölő mozgással a rajttól a célig eljuttatni... Az első gyermek a dobópontra áll és dob, mégpedig úgy, hogy előtte többször megfordul a saját tengelye körül, s a zsinóron levő dobozkát közben magával repíti a levegőben. Énekeljük, a Dombon érik a dió kezdetű nótát. Közben egymás kezét fogva fussunk körbe, egy irányba. Ahogy elérjük a szöveg „rajta vissza” részét, gyorsan irányt változtatunk, és visszafelé haladunk. A gyerekeknek előre megjelölt távolságból kell célba gurítással, vagy célba dobással ledönteni a várat. Kinek hányszor kell próbálkozni, míg ledől a vár? A fűben és a bokrokon elrejtjük a katicákat. A gyerekeknek meg kell találniuk a bogarakat. Kinek hány katicát sikerül találnia? Építsen a játékvezető, vagy építsünk a gyerekekkel együtt legóból vagy fakockából egy tanyát, karámot, vagy csak egy kaput. Egy játékos a körön kívül marad, és a zsebkendővel a kezében körbejár, majd hirtelen elejti. Közben a gyerekek az Elvesztettem zsebkendőmet kezdetű dalt éneklik. A szoba egyik szélén, szorosan egymás mellé, hasra fekszenek a gyerekek. (6-10 fő) Fejük egy irányban, és egy vonalban legyen. Ők a „fatörzsek”. Az Ég a gyertya, ég kezdetű dalt énekeljük. Kört alkotva, kézen fogva lépegetünk, s a dal végén leguggolunk. Guggolásnál kiálthatják a gyerekek, hogy "gugg!" A gyerekek sétálgassanak, vagy táncolgassanak a szobában, amíg szól a zene! Amint elhallgat a zene, mindenki meneküljön föl az egyik papírszigetre! Minden újabb körben vegyünk el egy-egy szigetecskét! A gyerekeknek ezután segíteniük kell egymáson, mégpedig úgy, hogy helyet szorítanak azoknak, akiknek már nem jutott sziget. A játék egyre izgalmasabbá válik, míg végül már csak egy sziget marad az összes gyereknek. A gyerekek persze segítenek egymásnak, hogy legalább egy pici darab szigetecske jusson mindenkinek. Feladat: A játékvezető kezdi a feladatot. „Én elmentem a vásárba és vettem egy csizmát.” A csizma szót nem ejti ki a játékvezető, csak mutatja, hogy felhúzza a két lábára... Ki tudja felépíteni, ill. a legrövidebb idő alatt felépíteni a 8 gurigából álló wc-papír tornyot úgy, hogy csak két fakanál nyelével, oldalról szorítva emelheti a tekercseket egymásra. Szabadon mozogjunk a szobában vagy a kertben, amíg szól a zene. Amikor a játékvezető leállítja a zenét, és megnevez egy játékost, akkor annak mozdulatlanul kell maradnia, és be kell csuknia a szemét. A többiek eközben a kezüket, egyet vagy mindkettőt, vagy egyet sem Minden gyerek kap öt szem bonbont, mazsolát, vagy diót a ruletthez. Öt széket állítsunk fel körben! Jelöljük meg minden széket más-más színű papírral. Most már csak egy nagy papírlapra van szükségünk, amit osszunk fel öt különböző színű mezőre. A rádiós a széksorok között sétál, majd hirtelen elkiáltja magát, hogy:”földrengés!” Ekkor az egymással szemben ülőknek helyet kell cserélniük.
Ki tudja a pályán végigvezetni a pingpong labdát úgy, hogy nem ér hozzá? Csak fújni szabad! A gyerekek válasszanak tetszőleges színű, számú és hosszúságú papírcsíkokat, s rögzítsék azokat rajzszeggel, vagy kétoldalú ragasztóval, a gesztenyéhez. A gesztenyén, vagy a papíron minden gyermek jelölje meg a saját röppencsét. A megjelölt útvonalon négykézláb el kell utaztatni az állatkát a hátunkon úgy, hogy ne essen le. Az utaztató jutalmat kaphat, ha a célba vitte az utasát. A bekötött szemű játékos óvatosan beleül valaki ölébe, s azt mondja, hogy „hettyem?”. Akinek az ölében ül, ő válaszolja, hogy „pitty”. A kérdezőnek ki kell találni, vajon kinek az ölében ül. Ha sikerül, szerepcsere. Amíg szól a zene, körbeadjuk egymásnak kézről-kézre, a ruhacsomagot. Amikor leáll a zene, az, akinél a ruhacsomag van, kivesz egy ruhadarabot, és felveszi magára. A bekötött szemű játékosnak meg kell keresnie az edényt. Négykézláb, a fakanállal hadonászva, tapogatózva keresgél a játékos. Amint megtalálta, jól megkongatja a fazekat. A többi gyerek esetleg hideg-meleg kiáltásokkal segíthet. Feladat: Válasszunk ki az előkészített tárgyakból 8-10 darabot, a játékosok számától függően kb. kétszer annyit, ahány gyermek játszik. Tegyünk ezekből a tárgyakból egyet-egyet egy kupacba egymás mellé, s takarjuk le... Amíg a zene szól, a gyerekek szabadon táncolnak a szobában. Amikor a játékvezető leállítja a zenét, s elkiáltja magát, hogy „pocak”, akkor a gyerekek gyorsan feküdjenek hassal a földre. Egy nagy papírra rajzolunk egy emberfejet, jó nagy szájjal. Kiragasztjuk az egyik ajtóra. Minden játékos kap a kezébe egy matricát, amin valamilyen étel szerepel. Kijelöljük az indulópontot. Az indulópontról indulva, bekötött szemmel próbáljunk eljutni a fejrajzhoz, s ráragasztani a képet a szájra. A játékvezető tapsára, a kihúzott állat hangját kell utánoznunk. Addig kell hangoztatnunk pl. a gágogást, míg meg nem találjuk a párunkat. Az egymásra talált párok egymásba karolnak és elhallgatnak. Feladat: két gyereknek beszélgetnie kell. Akármiről folyhat a párbeszéd. A harmadik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetés figyelmét magára vonni... Az egyes számú játékosnak helyet kell cserélnie az utolsóval, anélkül, hogy bárki lelépne vagy leesne a farönkről. Egymásnak dobáljuk, vagy gurítjuk a labdát. Aki kapja a labdát, megmondja a saját nevét, majd azután annak a nevét, akinek dobja. Óvodásoknak legjobb csak keresztnévvel, vagy becenévvel játszani, de iskolások teljes nevet is mondhatnak. Kapcsoljuk be a zenét, s mehet is a tánci. A gyerekek megpróbálják utánozni a játékvezetőt, s közben énekelnek. Feladat: a kör közepén álló játékosnak párt kell szereznie, kacsintással. Az a belső körben álló játékos, aki észreveszi, hogy rákacsint a kacsintó... A kakukkok célja, hogy a labdát, vagyis a kakukktojást a fészekbe dobják. A fészekőrző „madár” – aki csak a székkörön belül mozoghat-, közben arra törekszik, hogy ne essen labda a fészekbe. A párok egymásnak dobálják a lufikat. Két sikeres fogás után, mindketten egy lépést hátralépnek. A játék folytatódik, egyre messzebbről folyik a dobálás, míg csak ki nem pukkad a lufi. Miután a játékosok a vonalhoz beálltak egymás mögé, megpróbálják egymás után, a nyalókákra dobni a karikát. Akinek sikerül, az megtarthatja az édességet, s bíztatja a többieket. Rajt jelzésre elkezdik kergetni egymást a karikák. A játékosoknak úgy kell átadniuk a karikát a szomszédjuknak, hogy nem engedik el a kezét. Párokba rendeződünk, egymásnak háttal állunk, összekulcsoljuk a karunkat. Megpróbálunk együtt leguggolni, majd felállni. A játékvezető egy babzsákot, vagy puha labdát, vagy lufit dob nekik néhány méter távolságból. A játék célja, hogy a két gyermek – a szabadon levő kezét használva – közösen tudja elkapni a labdát. Fél perc alatt minél több vízi lufit kell belerakni a játékosoknak, a beöltözött csapattársuk ruhájába. Amint letelt az idő, meg kell számolni, melyik csapatnak sikerült a legtöbbet bedugnia. A kipukkadt lufik nem számolnak. A kikiáltó felolvas két állatnevet. Ekkor az a két játékos gyorsan helyet cserél, aki meghallja a nevét. Gyorsan kell cselekedni, hogy ne üljön a helyükre a középen álló. Aki szék nélkül marad, az a következő kikiáltó. Tapsra elkezdünk óvatosan mozogni a szobában, és a lábunkkal tapogatózunk, hogy hol találunk aranyrögöt. Ha találunk egyet, leguggolunk, és felvesszük, vagy a lábujjainkkal próbáljuk felemelni. Feladat: a játékvezető mutat egy mozdulatot, amit a gyerekeknek utánozniuk kell, vagy nem. Ha a játékmester úgy vezeti be a mozdulat bemutatását, hogy „kiskanál, nagykanál, minden gyerek így csinál”, akkor mindenkinek utánoznia kell őt. Ha viszont csak annyit mond a mozdulat előtt, hogy „minden gyerek így csinál”, akkor nem szabad utánozni. Sétálgatunk a szobában, de egy gyermek bekötött szemmel. Az ő jelzésére, a szoborrá változott gyerekek közül megpróbál egyet megérinteni, s a Kismadárkám kakukkolj! - felszólításra a megfogott játékos elváltoztatott hangon, kakukkol. Öt teljes fordulatot kell megtenni anélkül, hogy a lufi leesne. Melyik párosnak sikerül? Amikor a játékvezető elkiáltja magát: „Jön a krokodil!”, akkor a párok igyekezzenek kiszabadulni a hálózsákból. Az utolsót felfalja a krokodil. Berakjuk a krumplit a kanálba, s teljesítjük az adott útvonalat úgy, hogy a krumpi ki ne essen a kanálból. Az útvonalat lehet nehezíteni tárgyak kikerülésével, átmászással, átbújással… A felállított flakonokat három labdagurítással próbálják a gyerekek ledönteni! Kinek hány bábut sikerül felborítani? Gyorsan elkészíthető játék, kintre és bentre egyaránt. A gyerekek megpróbálnak egyszerre mozogni, egyszerre lépni, s így előre haladni. Amennyiben versenyt szeretnénk rendezni, több „kukactalpat” készítsünk, s kellő gyakorlás után, indulhat a verseny. A játékvezető indító jelére minden sorban az utolsó gyermek érintse meg az előtte álló vállát, aki tegye ugyanezt az előtte állóval. Ha az első játékoshoz ért a vállérintés, az rögtön hátrafut, beáll utolsónak a sorba. A játékosok az orrukkal maguk előtt tolva vezessenek végig egy-egy pingponglabdát az akadálypályán. A pálya ne legyen bonyolult, elég, ha megkerülik a szoba másik végén fekvő díszpárnát. Próbáljunk meg különböző tárgyakat megfogni a lábujjunkkal, mint egy csipesszel, majd olyan magasra emelni őket a levegőbe, hogy kezünkkel megfoghassuk, s a dobozba berakjuk. Kinek melyik tárgyat sikerül felemelni, s a dobozba helyezni? A lánc, lánc, eszterlánc kezdetű dalt énekeljük. Egymás kezét fogva körben járunk, s akinek a nevét énekeljük, az kifordul a körből, s ezután kifelé nézve sétál körbe. Amikor másodszor hallja a nevét, akkor visszafordul. Úgy is lehet játszani, hogy aki hallja a nevét, az perdül egyet. Becsukott szemmel eljutni az indulópontról a fejhez, s ott az orrára lépni. Aú. A játékvezető bejelöli, a papíron, kinek hova sikerült irányítani a lépteit. A zene elindítása után, a játékosoknak a kötél alatt kell hátrahajolva vagy hátradőlve átbújniuk, egymás után. Amikor mindenki megpróbálta, lehet egyre lejjebb ereszteni a kötelet... A rajtvonalról induló gyerekek szépen lassan, halkan lopakodjanak a háttal álló gyerek mögé. Amikor az hirtelen megfordul, a többieknek mozdulatlanná kell válniuk. Aki megmozdul, kiesik a játékból. A lufit tovább kell adni a mellette ülő játékosnak a lábfeje közé, illetve annak át kell vennie, s ismét továbbadni a körben ülő szomszédjának. Ragasszuk össze az ütőfelületet és a fogót. Vagyis ragasszunk a papírtányérok hátuljára egy-egy spatulát. A spatulák negyedét vagy harmadát kenjük meg folyékony- vagy hobbiragasztóval. Félpercenként,- a játékvezető jelzésére-, másvalaki lesz a táncparkett ördöge, akinek a mozdulatait mindenkinek utánoznia kell, vagyis mindenkinek ugyanabban a stílusban kell táncolnia. Pl.: szökdécselve, guggolva, nyelvet kinyújtva... Megfelelő távolságból a medve szájába dobálni a cukorkákat. A dobálózás után a gyerekek megkaphatják a cukrokat. Persze lehet más állatot is „megetetni”. A játékvezető rajt jelzésére mindkét játékos feláll, megkeresi a társa székét, arra igyekszik gyorsan ráülni, majd visszatalálni a saját székéhez, s arra visszaülni. A babzsákokat egymás mögé lerakva utat kell építenünk. Zokniban, vagy mezítláb zsákról zsákra haladva kell végigjutni az útvonalon. A bátrabbak bekötött szemmel is megpróbálhatják. Miután az óra „elbújt”, behívják az ajtó előtt várakozó játékost, akinek meg kell keresnie a tiktakoló vekkert. A többieknek addig csendben kell lenniük. Ha megvan az óra, apró jutalom járhat érte, és már mehet is ki a következő gyermek a szobából. Feladat: Álljunk körbe! Válasszunk ki egy játékost, akinek bekötjük a szemét a kendővel. Ő lesz a cica gazdája. Ajátékvezető kérései alapján cserélgetjük a helyünket. A játékvezető külső (ovisoknak), vagy belső (iskolásoknak) tulajdonság alapján utasít. Ennél a játéknál mindent fordítva kell végrehajtani. Aki téveszt, gyorsan félreáll. Nem kell sokáig „pihennie”, gyorsan kiesnek a gyerekek. A 4-5 feladat után is bent maradó játékosok nagy tapsot érdemelnek. Építsük meg előre a kertben a minigolf-pályát, vagy a gyerekekkel együtt tervezzük és építsük. Számozzuk be az állomásokat, s beszéljük meg, hogy ki, milyen sorrendben halad... Át kell érni a túloldalra. Minden játékosnak úgy kell előre haladni, hogy az egyik párnán áll, lerakja a másikat, rálép, felveszi az elsőt, lerakja maga elé, rálép, felveszi a másodikat stb. A párnáról lelépni nem szabad! Így kell eljutni a célba. Az első szerepelni vágyó játékos húzzon egyet a papírok közül, majd egy perc gondolkodási idő után mutogassa el, a feladványt. Egy gyereknek el kell mutogatni egy cselekvést úgy, hogy a többiek kitalálják. A játékvezető súghat ötleteket a jelentkezők fülébe. Pl.: fürdés, fogmosás, biciklizés, hajmosás, gyurmázás… Aki a kitaláló, lehet a következő mutogató. Nyomdázzunk a gyerekekkel, kicsit irányítva őket, hogy olyan nyomdaképeket válasszanak, amelyek előfordulhatnak egy séta, vagy kirándulás során. A gyerek kézfogással sétálnak körbe a nyuszi körül, s közben a játékvezető segítségével éneklik a dalt. A „nyuszi hopp”- nál a nyuszi hirtelen felugrik, s elkap, megölel valakit.... A szabályok megbeszélése után, amikor elindul a zene, az óriás szörnyetegek elkezdenek mozogni, táncolni, úgy hogy a lepedő ne essen le róluk. Szabályok: ha a zene halkan szól, a szörnyetegek is csak halkan, óvatosan lopakodhatnak, mozoghatnak... Két tenyerünkkel csapjunk a combunkra, majd tegyük keresztbe az alkarunkat a mellkasunk előtt, közelítsük a fejünkhöz, s próbáljuk a jobb kezünkkel a bal fülünket, és közben a bal kezünkkel az orrunkat megérinteni, egyszerre. A rajt és a cél vonalának megjelölése. Átbújós, átmászós, kikerülős útvonal elkészítése. A megjelölt útvonalon a fejünkre tett párnát végigvinni úgy, hogy ne essen le egyszer sem. A szülinapos gyermek tegye rá a pókocskát a hálóra. Ezután a játékosok egymás mellett állva, vagy sorban egymás után célozzanak a pókhálóba. Minden játékos fújja fel a lufiját, de ne csomózza be, csak tartsa szorosan összenyomva a léggömb száját. Ezután adott jelre mindenki elengedi a lufiját. A rajvonaltól, indító jelzésre elhajítják a gyerekek a repülőket. A landoló repcsiket a párok másik tagja felveszi, s továbbdobja. A játékvezető elmondja a Dolgozzatok legények kezdetű mondókát, közben minden gyerek egy ujjával ütögeti az asztal lapját. Amikor elhangzott a versike utolsó szava, a játékvezető gyorsan felemeli mindkét kezét a magasba. Az asztalnál ülő gyerekeknek is ezt kell tennie, de csak akkor, ha tényleg repül az, az állat vagy tárgy, amit utoljára mond. Ültessük a gyerekeket jó nagy körbe, megfelelő távolságra egymástól. Zeneszó közben dobáljanak egymásnak egy párnát. Amikor elhallgat a zene, kiesik a játékból az a gyerek, akinek a kezében maradt a párna. Két-két csapat dobálja egymásnak a vízilufit a lepedő meglendítésével. Melyik csapat tudja a legtöbbször a magasba dobni, ill. elkapni a vízibombát, mielőtt az kipukkad? Jelöljük ki a játékteret. Válasszuk ki az első szivacsröptetőt. Ő álljon külön a többiektől, fordítson hátat nekik, s fogja kézbe a szivacsot. A többi játékos szóródjon szét a kijelölt területen. ASétálunk, sétálunk kezdetű dalt énekeljük. Kört alkotva, kézen fogva sétálunk, s a dalocska végén, a csüccs szóra leguggolunk, vagy lecsücsülünk. Próbáljunk úgy leülni, majd felállni, hogy ne „szakadjon” el a kézfogás. A skót tánchoz hasonló módon táncoljanak végig a párok a „folyosón”. Mindig a sor végén álló pár beáll a folyosóra, és végigmegy benne úgy, hogy az éppen hallható zenére táncolnak közben. A süssünk, süssünk valamit kezdetű dalt énekeljük. Kiválasztunk egy gyereket, aki szeretné a sort vezetni. A többiek mögé állnak, egymásba kapaszkodnak úgy, hogy megfogják az előttük álló gyermek derekát. Kanyarodnak ide-oda, majd a dal végére feltekerik a „süteményt”. Feladat: megállunk egy helyben, s két kezünket tenyérrel előretartjuk. A játékvezető irányítására becsukjuk a szemünket, s elkezdünk ide-oda mászkálni. Ha valakivel találkozunk, tenyerünket összecsapjuk vele, s „süsü” köszöntéssel üdvözöljük, mire az üdvözölt, szintén „süsü”-vel válaszol. De, a játékosok között van egy néma, akit a játékvezető a játék elején jelöl ki, s ő nem fogadja a köszöntéseket, vagyis nem válaszol. Ha találkozunk a némával, mi is elnémulunk, s tovább „némítunk”.A játék végére a sok süsüből csend lesz. Kiválasztjuk az első „szagoló” játékost, s bekötjük a szemét, hogy ne lásson. A bekötött szemű játékost egy másik gyermek vezesse végig a szobán úgy, hogy egy finom illatos fánkot „húz”az orra előtt. Amikor a számolásnak vége, minden játékos felkerekedik, és az elbújt gyermek felkutatására indul. Amikor az egyik játékos megtalálja, ő is csatlakozik mellé, és így tesznek sorra a többiek is. A játékvezető mond néhány számot, ezeket a számokat a gyerekek leírják egymás alá a papírra, majd rajt jelzésre a csapatoknak keresniük kell ehhez a számhoz kapcsolódóan valamit a lakásban, kertben, vagy szobában. A gyerekek álljanak körbe, s válasszuk ki az első cicát. A cicus odamászik az egyik gyermekhez, miákol, s hozzádörgölőzik a lábához. Az így kiválasztott játékosnak nevetés nélkül meg kell simogatnia a cicát. Az egyik gyerek dobjon a magasba egy diót, a tojástartót tartó játékos pedig próbálja elkapni! Minden gyerek egymás után háromszor kaphatja el a diót. Miközben szól a zene, sétálunk, vagy táncolva haladunk körbe, a székek körül. Közben a játékvezető elvesz egy széket. Amikor hirtelen lehalkul, vagy megáll a zene, le kell gyorsan ülnünk egy székre. Akinek nem jutott hely, az kiesik a játékból. A játékvezető mondja, hogy melyik oldalról jön a szél. Pl.:”Jobbról jön a szél!” Ha jobbról jön a szél, akkor balra dőlünk, ha balról jön, akkor jobbra dőlünk, ha elölről akkor hátra, ha hátulról, akkor előre dőlünk. Egy csoport némajátékot játszik, egy másik csoport „szinkronizál”. (minden pantomimszerű játékot bemutató szereplőnek van „hangja”, vagyis egy játékos, aki a némajátékához a szöveget, hangot szolgáltatja.) Amikor a zene elhallgat, a játékvezető mond egy színt és megnevez egy testrészt. Ekkor a gyerekeknek az elhangzottak szerint azzal a testrészükkel meg kell érinteniük valamelyik társukon a megjelölt színt. A kis cetlik, vagyis a szóban szó rejtvények vezetnek a kincskeresés következő helyszínéhez, míg végül a játékosok eljutnak a kincshez. Amíg szól a zene, sétálgatunk, ugrándozunk, táncolunk. Amint leállítja a játékvezető a zenét, szoborrá kell válni, tehát mozdulatlanná merevedni olyan testhelyzetben, amiben éppen vagyunk. Aki megmozdul, az kiesik, hacsak meg nem mondja, mihez hasonlít a szobra. Mozgassuk a lepedőt egyszerre, a karunk fel-le mozdításával, mintha szuszogna a lepedő (Mintha egy óriás aludna alatta)... Terítsünk ki egy takarót a rajthoz! Két gyerek üljön vagy térdeljen rá, majd a takaróval együtt csússzanak oda a kb. 5 méterre lévő célvonalhoz! Teljesen mindegy hogyan jutnak el odáig, a lényeg, hogy ne szálljanak le a takaróról, s ne érjen le se a kezük, se a lábuk a parkettára. Ekkor csatlakozhat hozzájuk a harmadik játékos, és kezdődhet a visszaút. Járkáljunk körbe-körbe a szobában mindnyájan csukott szemmel! A játékvezető jelöljön meg egy vagy több gyermekre jellemző külső tulajdonságot, amit fel kell ismernünk és meg kell találnunk! A játékosok felállnak a bot köré, majd elindulnak a bottól 25-30 lépés távolságra. Ott még egyszer megnézhetik, hogy milyen irányban helyezkedik el a bot. A pár egyik tagja kézen jár, miközben a lábait a partnere a kezében tartja. Amelyik pár elsőnek ér a célba, az nyer... A gyerekek sétáljanak végig a talpmasszázs pályán zoknival, vagy zokni nélkül. Ki mer mindegyik talpra rálépni? A gyerekek a négyzetek között táncolnak, amíg szól a zene. Amikor leáll, mindenki igyekszik beállni egy szabad négyzetbe. Ekkor a játékvezető kihúz egyet, vagy többet a tombolajegyekből. Körben állunk, s zenére táncolunk. A seprű körben jár kézről kézre, úgy, hogy mindig táncol vele egy kicsit a soron lévő játékos. Tehát a seprű is táncol mindig egy kicsit valakivel, mielőtt továbbadja. Amikor a játékvezető leállítja a zenét, a seprűvel táncoló gyermek kiesik. A kertben, vagy séta, kirándulás közben a gyerekeknek össze kell gyűjteniük minden, a listán felsorolt dologból egy-egy darabot. Feladat: a labdát a szétterpesztett lábak között kell hátraadogatni. Az utolsó játékos, amint megkapta a labdát, előreszalad a sor elejére, és folytatja a hátraadogatást... A rajtjelzés után mindkét csapat elkezdi a munkát, vagyis az üvegekre rácsavarja a megfelelő tetőket. Az a csapat győz, amelyik először találja meg az összes üveg tetejét. A játékvezető kiáltására gyorsan minden gyerek megpróbálja az elhangzott testrészét, egy társa ugyanazon testrészéhez hozzáérinteni. Pl.: „Térd a térdhez!”, „Fül a fülhöz!”… Miután a játékvezető a tollpihét elengedi a kötél fölött, a játékosoknak fújniuk kell, hogy a toll ide-oda szálljon. Zenére elkezdenek mozogni a gyerekek. A páros egyik tagja a tükörkép, leutánozza társa összes mozdulatát. Azért, hogy mindenki lehessen tükörkép, néhány perc múlva legyen szerepcsere. A játékvezető bekiabál egy-egy parancsszót, s nekünk a megbeszéltek szerint kell engedelmeskednünk. Aki téveszt, az vezeti tovább a játékot, vagy kiesik, vagy zálogot ad. Zenére táncolunk az újságok között. Közben a játékvezető egy újságot felvesz a földről. Ha leáll a zene, igyekeznünk kell gyorsan ráállni egy papírra. De egy párnak nem jut. Ők kiesnek a játékból. A játékosok ide-oda futkosnak a vödör és a pohár között, és a szivaccsal hordják a vizet a saját poharukba. Amelyik csapatnak elsőként megtelik a pohara, az nyer. Feladat: a labdát a fej fölött kell hátraadogatni. Az utolsó játékos, amint megkapta a labdát, előreszalad a sor elejére, és folytatja a hátraadogatást... A játékvezető állatok, járművek hangját, mozgását utánozza. Mi megpróbáljuk leutánozni, vagyis megpróbálunk mi is kutyává, repülővé, hallá… átváltozni. Egyikünk mond egy feladatot, ezután megpörgeti a fekvő üveget. Akire az üveg szája mutat, az oldja meg a feladatot. Ha jó a megoldása, ő maga teszi fel a következő kérést, és forgatja meg az üveget. A játékvezető meghúzza a rajtvonalat, ami mögül a játékosok dobni, ill. gurítani fognak, majd elhelyezi a pályán a pallinót, vagyis a kis „célgolyót”. A játékvezető kiborítja a szobában vagy a kertben, a zacskó tartalmát, s adott jelre indulhat a gyűjtögetés. Ki lesz kész hamarabb? Lehet úgy is játszani, hogy a csapatokból egy-egy játékos szedi össze a tárgyakat. Feladat: jelre a csapatok első játékosa elindul, megkerüli a bóját, s tenyérbecsapással vagy eszközátadással váltja a társát... A gyerekek zenére táncolnak a szobában, s persze köztük van az áldozatát kereső vámpír is. Hopp, egy sikoly! A vámpír lecsapott, vagyis gyengén meghúzta az egyik áldozat fülcimpáját. A gyerekeknek végig kell vezetniük a kötélen a karikát úgy, hogy a karika közben nem érhet a kötélhez. Ha mégis hozzáérne, akkor újra kell kezdeni a játékot, a kötél „elején”. Indító jelzésre a játékos párnak el kell indulni, s eljutni a célig úgy, hogy a labda ne essen le a papírról. Amint beértek a célba, készülhet, s indulhat a következő páros. Erős koncentrációt és összhangot igénylő feladat. A flakont tartó gyermek picit előre hajolva töltse meg a társa poharát, aki ezután a tálkájához szalad, beleönti a vizet, s fut vissza a következő pohár vízért. Ezt addig ismétli, míg el nem fogy a flakonból a víz.
|
|
|
|