ZSÚRJÁTÉKOK.hu

Szülinapi játékok iskolás gyerekeknek

szülinapi zsúr játék iskolás gyermekeknek

Iskolásoknak


Meg kell mérni, meg kell számolni, meg kell vizsgálnia egymást a csapattagoknak. A játékvezető adja ki a feladatokat. Minden feladat elvégzése után eredményhirdetés, s pontozás.

Jelöljük ki a játékteret. A fogó kergeti a menekülőt, aki futás közben egyszer csak beáll az egyik játékos mellé harmadiknak.

Gyorsan tovább kell adni a kapott tárgyakat egyenként, kézből-kézbe, míg végül minden az üres vödörbe kerül. Az első menetben a tárgyak a játékosok szeme láttára vándorolnak egyik vödörből a másikba.

Feladat: a dobókockával minden játékos dob egyet, s aki hatost dobott, az elvehet egy ajándékot a kosárból...
Feladat: a versenyzőnek alaposan szemügyre kell vennie, meg kell figyelnie a pályát, mert utána bekötött szemmel kell teljesítenie...

Az akadályversenyek főleg a nagyobb zsúrokon közkedveltek. Nagyon szórakoztatóak, bárhol megrendezhetjük őket...

Meg kell változtatni az egyik betűt minden szóban úgy, hogy egy állat nevét kapják megfejtésül.
Melyik csapat találja ki az összes állatnevet? Melyik csapat a leggyorsabb?

Feladat: A játékvezető kezdi a feladatot. „Elmentem az állatkertbe, s láttam egy elefántot.”Az elefánt szót nem ejti ki a játékvezető, csak elmutogatja, hogy felismerhető legyen...

Ki kell emelnünk a vízből az almát a szájunkkal, ill. a fogunkkal. Kézzel nem szabad segítenünk.
Kinek sikerül? Nem könnyű.

Ki tud hosszabb kígyót hámozni az alma héjából? Játék előtt hívjuk fel a gyermekek figyelmét a balesetveszélyre! Ne időre játsszuk a játékot!

Ketten kimennek a szobából és választanak egy mesterséget. Ezután bejönnek, s a többieknek mondják: „Amerikából jöttünk, híres mesterségünk címere …sz  cs”. (szakács) Majd elmutogatják a választott mesterségüket.

Két kézzel ütemesen csapkodjuk a térdünket. Minden harmadik ütés után, felemeli mindenki a kezét fejmagasságig. A játékvezető kezd, vagyis ő mondja az első szót, ahonnan indul a játék...

A játékvezető elindít a tenyere egyszeri lecsapásával egy láncot, amelyben az egymást követő tenyerek, egymás után sorban megcsapják az asztalt. Nagyon kell figyelnünk, hogy úgy csapkodjuk az asztalt, ahogyan a tenyerek sorban vannak egymás mellett, s ne ahogyan a játékosok ülnek egymás mellett.

Mielőtt a játékot elkezdik, a két játékos kimegy a szobából, és kint megbeszélnek egy olyan szót, amelynek kettős értelme van, pl. körte (ennivaló és villanykörte), és ezt elosztják maguk között.

A játékmester jelzésére, mindenki próbáljon meg annyi ruhát magára húzni, amennyit csak tud. Egy perc elteltével véget ér az öltözködésre szánt idő.

A gyerekek fejtsék meg a betűfolyó mondandóját! A levél tartalmazhat akár egy körülírást, ami egy kis ajándékra vonatkozik, amit a vendégek megkaphatnak, s hazavihetnek a buliból emlékül.

Értelmes szavakat kell kiraknunk a tálcára a betűkből! Adott időn belül, melyik csapat tudja a legtöbb szót „leírni”?
Ha lejárt az idő, pl. 3 perc, minden csapat annyi pontot kap, ahány kekszet felhasznált.

A gyerekek próbálják megfejteni az üzenetet, először segítség nélkül. 1-2 perc elteltével az első segítség lehet, ha megmondjuk nekik a játék címét.

Meg kell találnunk az elrejtett szavakat, s bekarikázni, vagy átírni.
Vagy csak annyit mond a játékvezető a gyermekeknek, hogy hány szót keressenek meg, vagy magukat, a keresendő szavakat is elárulja.

A bekötött szemű gyermeknek, a párja irányításával el kell jutni a lógó csokikhoz, s egy cérnaszálat az ollójával levágnia. Ha sikerül neki, megeheti. Ezután próbáljon szerencsét a párja is, az ő irányításával.

Előveszünk néhány „összegurgulázott” zoknit, kikészítünk egy vödröt, kosarat vagy dobozt, s bejelöljük a dobóvonalat. Találjunk bele a zoknikkal a dobozba.
Ki hányat tud beledobni a 10 darab zokniból a dobozba?

A gyerekeknek úgy kell lerajzolni a játékvezető által kikiáltott szót, hogy csak egymást nézhetik a párok, a lapra tilos tekinteni!

Csiptessenek a gyerekek egymás pólójának hátuljára 5 darab csipeszt. Ezután hirdessük ki a játékidőt...

Az egyik gyerek lesz a varázsló, vagyis a fogó, és megpróbál bennünket kővé változtatni. Akit megérint közülünk, arra rákiált, „csiribú-csiribá!” s kővé változtatja. Az a játékos többé nem tud mozdulni.

Kés és villa használatával kell kicsomagolni és megenni a csokoládét a tányérunkról. Kézzel nem szabad megérinteni a csokit!(Kivéve, ha leesett.)

Üljünk le az asztalhoz, s dobjunk egymás után, a dobókockával. Aki hatost dob, az a gyermek vegye fel gyorsan a sapkát, sálat és a kesztyűt, fogja a kezébe a kést és a villát, ezután próbálja meg kicsomagolni az evőeszközökkel a becsomagolt csokit.

Feladat: a játékvezető állításokat mond, színekkel, tulajdonságokkal, jellemzőkkel… kapcsolatban. Akire igaz, illetve illik az elhangzott állítás, az a gyermek eggyel arrébb ül. Ha ül már valaki a széken, ha nem, akkor is arrébb csücsül. Ha valahol már egymás ölében ülnek a gyerekek, akkor csak a legfelső ülhet tovább. Az nyer, aki először visszaér a helyére.

Egy kézzel a poharakon sorban haladva kiválogatni a cukorkákat minél gyorsabban.
Ki tudja megcsinálni? Ki a gyorsabb?

Kombinált játék, futni kell, dobni. A fogó nem csak üldözi a többieket, hanem  dobással is “elkaphatja” őket. Ha pattanás nélkül eltalál valakit, az lesz a fogó, de ha nem,  magának kell a labda vagy babzsák után szaladnia.

Aművésznek készítenie kell egy rajzot úgy, hogy nem láthatja a munkáját. pl.: torta, szülinapos, perec, medve…
Feladat: a lengő kanállal kell a gyufásdobozt, pöckölő mozgással a rajttól a célig eljuttatni...

Minden pár egyik tagja leír egy kérdést a papírjára, ami „Miért” kérdőszóval kezdődik. Pl.: Miért csíkos a pólód? A párja válaszol, a saját papírjára.

Fogjuk meg egymást! A kijelölt fogó, akit megérint, átveszi a fogó szerepét. Az új fogónak hangosan be kell jelentenie, hogy szerepcsere történt. Futás!

A fogó az egyik kezével az orrát fogja, a másik kezét pedig átdugja a behajlított karján. Így alkot magának ormányt. Ezzel az ormánnyal igyekszik megfogni valakit a társai közül. Az elfogott játékos az új fogó, ekkor szintén ormányossá válik.

Behívjuk a kint várakozó gyermeket, ő pedig szépen nyugodtan veszi ki sorban a tálból a finomságokat, s megeszegeti. Amikor egy kék színű franciadrazséhoz nyúl, akkor a többiek hangosan felkiáltanak...

Ebben a jellegzetesen magyar nyelvi játékban a játékosoknak olyan értelmes mondatokkal kell meghatározni a megadott szót, melyben magánhangzóként kizárólag az e hang, ill. betű használható.

Ebben a jellegzetesen magyar nyelvi játékban a játékosoknak olyan értelmes mondatokkal kell meghatározni a megadott szót, melyben magánhangzóként kizárólag az e hang, ill. betű használható.

Feladat: A játékvezető kezdi a feladatot. „Én elmentem a vásárba és vettem egy csizmát.” A csizma szót nem ejti ki a játékvezető, csak mutatja, hogy felhúzza a két lábára...

A fogó, ahol megérinti a társát, azt a testrészét folyamatosan fogva kell tovább futnia, s így kell elfognia egyik társát. Az újonnan elfogottnak, szintén a megérintett testrészét fogva kell futnia.

A székek felöltöztetése a feladat. Melyik csapat tudja leghamarabb felöltöztetni a széket úgy, hogy minden ruhadarab rákerüljön? A zoknik és a cipők a szék lábaira...

Válasszunk két egyenlő létszámú csapatot. A csapat tagjai üljenek egymás mellé törökülésben a földre, s fogják meg egymás kezét.

A játékvezető kérdéseket tesz fel egyenként a gyerekeknek, akiknek válaszolniuk kell.
A válaszban nem szerepelhet az igen, nem, fekete, fehér szó.

A csapatkapitánynak fel kell fűznie a csapata tagjait a spárgára. A spárga útja: felül a pulóveren be, s alul a pulóveren ki. Rajt jelzésre indul a verseny. Az első csapattag fogja erősen a gombolyag elejét a kezében.

A játékvezető mond egy kategóriát (pl. állatok, gyümölcsök, autómárkák…). Ezután a játékosok körbeadják a vízzel teli pohárkát. Aki megkapja, annak rögtön mondania kell egy szót a megadott kategóriából.

A kézfejünkre helyezett filctollakat fel kell dobni, és ugyanazzal a kézzel elkapni. Először minden játékosnak 1 tollat adjunk, majd akinek megy a feladat, próbálkozhat egyszerre több filctollal is.

Minden gyerek kap öt szem bonbont, mazsolát, vagy diót a ruletthez. Öt széket állítsunk fel körben! Jelöljük meg minden széket más-más színű papírral. Most már csak egy nagy papírlapra van szükségünk, amit osszunk fel öt különböző színű mezőre.

Ki tudja a pályán végigvezetni a pingpong labdát úgy, hogy nem ér hozzá? Csak fújni szabad!

Lefújni egy lapot a pakli tetejéről. Nem az egész paklit, hanem csak egy kártyát, vagy lehetőleg minél kevesebb kártyát. Sorban egymás után fújhatnak a gyerekek.

Összekötött lábakkal futva vagy ugrálva a rajtból a célba eljutni.
A játék indítása előtt tisztázzuk, hogy futva vagy ugrálva kell megtenni a kijelölt távolságot.

A gyerekek válasszanak tetszőleges színű, számú és hosszúságú papírcsíkokat, s rögzítsék azokat rajzszeggel, vagy kétoldalú ragasztóval, a gesztenyéhez. A gesztenyén, vagy a papíron minden gyermek jelölje meg a saját röppencsét.

Felállítunk egy ceruzát a parkettára vagy a padlólapra, konyhakőre. A kezdő játékosnak adunk 20 db üveggolyót. Kimérjük a ceruza és a játékos közti távolságot.
Hason fekve kell gurítani a golyókat a ceruza felé. A cél, hogy mielőbb eldőljön a ceruza.

A csapatoknak fél percük van, hogy a fonalból minél többet a szék köré tekerjenek, összevissza. Ezután a csapatok széket cserélnek, és a feladat az, hogy gombolyítsák fel a fonalat.

A játékosok kb. 1 méter hosszú vékony fonalat veszneka szájukba amelynek a végén egy gumimaci himbálózik...

A játékvezető rajt jelére a gyerekek elkezdik a fonalra rákötözni a gyufaszálakat. Az a játékos, vagy versenyző páros nyeri a játékot, aki két perc alatt több gyufát tud felkötni a fonalra.

A telefonáló az éhes megrendelő, aki szeretne gyorsan finom falatokhoz jutni. Ehhez ki kell húznia a képekből egyet, és felhívni a szakácsokat.

Ki kell halászni a harisnyából a két meglepetést minél gyorsabban úgy, hogy a két karunk egyszerre, de egymástól függetlenül „mászik” be a harisnya két lábába, azután ki.

Álljunk, vagy üljünk egymás mellé, félkör alakba. Minden játékosnak legyen egy száma. A játékvezető sétál a gyerekek előtt, s véletlenszerűen kérdezgeti őket.„Hány a meggy?”...

Összekötött lábakkal futva vagy ugrálva a rajtból a célba eljutni.
A játék indítása előtt tisztázzuk, hogy futva vagy ugrálva kell megtenni a kijelölt távolságot.

A 2-3 főből álló csapatok, a megkapott borítékot, rajt jelre kinyitják, s minél rövidebb idő alatt megpróbálják kirakni a képet, s megfejteni, hogy kit vagy mit ábrázol a kép.

A bekötött szemű játékos óvatosan beleül valaki ölébe, s azt mondja, hogy „hettyem?”. Akinek az ölében ül, ő válaszolja, hogy „pitty”. A kérdezőnek ki kell találni, vajon kinek az ölében ül. Ha sikerül, szerepcsere.

A gyerekek egymás után mondjanak mellékneveket, (milyen? kérdésre válaszoló szavakat) melyeket írjunk be a számukra még ismeretlen mesében, az üres helyekre.

Vágjuk ki az üzenet betűit, vagy ha van otthon betűlyukasztónk, azzal szúrjuk ki. Ragasszuk fel az üzenetet egy papírra. Ezután fedjük le egy másik papírral, s a lapok széleit beragasztva nyomjuk össze a két papírt, mintha csak egy lap lenne.

Az asztalra készített tányérokhoz állnak a gyerekek hátratett kézzel. A játékvezető indító jelére, szájukkal, nyelvükkel keresni kezdik a három macit.

Feladat: két gyereknek beszélgetnie kell. Akármiről folyhat a párbeszéd. A harmadik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetés figyelmét magára vonni...

Találjuk ki a szót, amit a megoldásba szeretnénk rejteni. Ez lehet a következő játék címe, vagy egy ajándék az ünnepeltnek, vagy a meghívottaknak. Ezt a szót írjuk fel egy papírra különböző nyelven.

Az egyes számú játékosnak helyet kell cserélnie az utolsóval, anélkül, hogy bárki lelépne vagy leesne a farönkről.

A középen álló játékvezető mond egy bármilyen gyűjtőnevet. Pl.:szín. Ezután rámutat az egyik játékosra, az leguggol, és a mellette lévő kettő játékosnak, minél gyorsabban helyes választ kell adnia...

A kupakokra vagy tetőkre írj egy-egy feladatot, amit a játékos csak akkor emelhet fel, ha megmondja a megoldást.

A játékos a saját szívószálával becsukott szemmel kortyol egyet az elé tartott pohárból, s megmondja mit ivott.

Meg kell próbálni követni a szemünkkel a töltött doboz útját, majd ha a tili-toli leállt, tippelnünk kell, melyiket nyissuk ki, melyikben van az ajándék.
Aki kitalálja melyik dobozban van az ajándék, megkaphatja azt. Minél több dobozzal játszunk, és minél gyorsabban rakosgatjuk a dobozokat, annál nehezebb a játék.

Minden gyermek írjon a papír tetejére egy egyszerű-, vagy egy összetett mondatot (korosztálytól függően). Ezután a papírt a balra ülőnek adja, aki elolvassa a mondatot, behajtja a lapot.

A játékosnak behunyt szemmel, csak az ízlelőbimbói segítségével fel kell ismerni a szájába kapott ételdarabkát.

Ültessük le a gyerekeket az asztal köré. Beszéljük meg, hogy most mi Japánok vagyunk, s pálcikákkal fogunk mazsolázni.

Kapcsoljuk be a zenét, s mehet is a tánci. A gyerekek megpróbálják utánozni a játékvezetőt, s közben énekelnek.

Feladat: a kör közepén álló játékosnak párt kell szereznie, kacsintással. Az a belső körben álló játékos, aki észreveszi, hogy rákacsint a kacsintó...

A párok egymásnak dobálják a lufikat. Két sikeres fogás után, mindketten egy lépést hátralépnek. A játék folytatódik, egyre messzebbről folyik a dobálás, míg csak ki nem pukkad a lufi.

Miután a játékosok a vonalhoz beálltak egymás mögé, megpróbálják egymás után, a nyalókákra dobni a karikát. Akinek sikerül, az megtarthatja az édességet, s bíztatja a többieket.

Rajt jelzésre elkezdik kergetni egymást a karikák. A játékosoknak úgy kell átadniuk a karikát a szomszédjuknak, hogy nem engedik el a kezét.

Kiosztunk minden játékosnak 3-5 db kekszet.
Széken ülve, a homlokunkra kell a kekszekből minél gyorsabban tornyot építeni.

A kekszet a homlokunk, arcunk, orrunk, szájunk mozgatásával juttassuk be a szánkba. Ha a keksz leesik, a homlokunkról indítsuk újra.
Ki tudja megcsinálni? Ki a gyorsabb?

A papírlap tetejére rajzoljunk egy fejet, nyakkal. Majd hajtsuk be a rajzunkat gondosan úgy, hogy csak a nyakból látszódjon ki egy icipici rész, hogy tudjuk, hol kell folytatni a rajzot. Ezután adjuk át a tőlünk jobbra ülő játékos kezébe a papírunkat. Ő folytatja a rajzunkat úgy, hogy nem tudja, mi van letakarva. Tehát mindenki balról kapja a papírt, amire rajzolnia kell. Egy felsőtestet kell rajzolni. Ismét behajtani, továbbadni.

Minden csapatnak választani kell egy ismert verset. Le kell írni a papírra a verset úgy, hogy kérdőszavakkal kell helyettesíteni a versben a szavakat. Amelyik szóra nem ugrik be kérdőszó, azt hagyjuk meg...

A játékvezető egy babzsákot, vagy puha labdát, vagy lufit dob nekik néhány méter távolságból. A játék célja, hogy a két gyermek – a szabadon levő kezét használva – közösen tudja elkapni a labdát.

Az önként jelentkező játékosnak két percig kell az adott témában egyfolytában, megállás nélkül, érthetően beszélni...

A játékvezető egy-egy témát súg a két kiválasztott gyermek fülébe, akiknek arról folyamatosan beszélniük kell egy percig, méghozzá egyszerre, megállás nélkül, egymástól függetlenül.

Fél perc alatt minél több vízi lufit kell belerakni a játékosoknak, a beöltözött csapattársuk ruhájába.
Amint letelt az idő, meg kell számolni, melyik csapatnak sikerült a legtöbbet bedugnia. A kipukkadt lufik nem számolnak.

A papírlap tetejére írva, válaszoljunk a ki? kérdőszóra feltett kérdésre. Majd hajtsuk be a választ gondosan, úgy hogy ne lássa senki, amit írtunk, s adjuk át a tőlünk jobbra ülő játékos kezébe a papírkánkat. Tehát mindenki balról kapja a papírt, amire írnia kell. Most a behajtott rész alá írva, válaszoljunk a kivel? kérdésre. Ismét hajtsuk be a választ, s adjuk tovább.

A találgató gyerek álljon a lepedő elé, míg a többiek maradjanak a lepedő másik oldalán. Ezután sorban lépjünk a lepedőhöz, és nézzünk a lyukba. Figyeljünk arra, hogy csak a szemünk legyen látható.

A társunk kezében lógó perecet 1 méteres távolágból guggolva vagy négykézláb állva fújással megmozgatni, a „szájunkhoz csalogatni”, majd megenni a cérnáról.

A kijelölt játékos, vagy a játékvezető kitalál egy szót vagy mondatot, amit a mellette ülő gyerek fülébe súg. Csak egyszer szabad elmondani!

A játékosok találják ki, hogy hány darab finomság van a zacskókban.
Adjuk körbe a játékosok között az első zacskót, mindenki kb. 5 másodpercig tarthatja a kezében.

Rajzoljunk rejtvényt a gyerekeknek, melynek megoldása a következő játék címe, vagy egy kis ajándék, amit a meghívottak hazavihetnek.

A gyerekeknek meg kell mondaniuk, hogy mit éreznek, milyen alakzat van a nyelvükön. A játékosok üljenek le, a játékvezető ismertesse a feladatot...

Öt teljes fordulatot kell megtenni anélkül, hogy a lufi leesne. Melyik párosnak sikerül?

A felállított flakonokat három labdagurítással próbálják a gyerekek ledönteni! Kinek hány bábut sikerül felborítani? Gyorsan elkészíthető játék, kintre és bentre egyaránt.

A gyerekek megpróbálnak egyszerre mozogni, egyszerre lépni, s így előre haladni. Amennyiben versenyt szeretnénk rendezni, több „kukactalpat” készítsünk, s kellő gyakorlás után, indulhat a verseny.

A játékvezető indító jelére minden sorban az utolsó gyermek érintse meg az előtte álló vállát, aki tegye ugyanezt az előtte állóval. Ha az első játékoshoz ért a vállérintés, az rögtön hátrafut, beáll utolsónak a sorba.

Minden gyerek megkapja a kétféle lapot. (a ceruzásat és az indigósat) Az indigóval készített rajzot össze kell hasonlítani a ceruzással, s ki kell egészíteni a hiányzó részeket. Vagy be kell karikázni a különbségeket. Ezt a játék kezdete előtt beszéljük meg a gyerekekkel!

A kis csapatoknak körben állva, egymás vállát átkarolva, el kell juttatniuk a kis körük közepén lévő labdát a rajttól a célig. Kezüket nem használhatják, csak a lábukkal terelgethetik a labdát.

A játékosok az orrukkal maguk előtt tolva vezessenek végig egy-egy pingponglabdát az akadálypályán. A pálya ne legyen bonyolult, elég, ha megkerülik a szoba másik végén fekvő díszpárnát.

Próbáljunk meg különböző tárgyakat megfogni a lábujjunkkal, mint egy csipesszel, majd olyan magasra emelni őket a levegőbe, hogy kezünkkel megfoghassuk, s a dobozba berakjuk. Kinek melyik tárgyat sikerül felemelni, s a dobozba helyezni?

A fogó, akit megfog, kézfogással csatlakozik hozzá, láncot alkotnak. A lánc végein futó két játékos egy-egy szabad kezével foghatja csak meg a játékosokat, a láncban a kézfogást nem szabad elengedni,

Miután minden játékos beállt a lövőállásba, egy vonalba, kb. 1 méter távolságra egymástól, egymás mellé, s a lángocskák is égnek egymás mellett, természetesen annyi, hogy minden gyermeknek jusson egy.

A csapatoknak a mintalapok alapján el kell készíteniük a képet legóból. Pontosan azt kell kirakni a legóalapra, amit a mintalapon látnak!

Írjunk levelet a gyerekeknek! Egy rejtélyes levelet írjunk, úgy hogy a szavakat a mondatban, nem a magyar helyesírási szabályok szerint választjuk el.
A játékosok próbálják megfejteni a levelet!

Minden játékosnak ki kell találnia egy definíciót a kiválasztott szóra, s leírnia. Amikor ezzel mindenki elkészült, egyik játékos összegyűjti a papírkákat, összekeveri, s hangosan felolvassa az összes definíciót, és megkéri a játékosokat, hogy szavazzanak arra, amelyik a legvalószínűbbnek hangzik.

A zene elindítása után, a játékosoknak a kötél alatt kell hátrahajolva vagy hátradőlve átbújniuk, egymás után. Amikor mindenki megpróbálta, lehet egyre lejjebb ereszteni a kötelet...

Feladat: rajt jelre kezdjük el felfújni a lufinkat. Ki meri a leghamarabb úgy felfújni, hogy kipukkadjon? Vagy ki meri addig fújni, hogy még nem pukkad ki, de mégis óriási lesz?

Ragasszuk össze az ütőfelületet és a fogót. Vagyis ragasszunk a papírtányérok hátuljára egy-egy spatulát. A spatulák negyedét vagy harmadát kenjük meg folyékony- vagy hobbiragasztóval.

Rajt vezényszóra a játékosok tegyék a lufit a térdeik közé, és ugráljanak vele a célvonalig.  A lufinak nem szabad leesnie. Amelyik csapat versenyzői előbb célba érnek, az a csapat győz.

Az adott témában, adott időn belül,(pl.3perc) szavakat kell gyűjteni, melyekben min. egyszer előfordul a kijelölt magánhangzó.

Félpercenként,- a játékvezető jelzésére-, másvalaki lesz a táncparkett ördöge, akinek a mozdulatait mindenkinek utánoznia kell, vagyis mindenkinek ugyanabban a stílusban kell táncolnia. Pl.: szökdécselve, guggolva, nyelvet kinyújtva...

Mindenki mosson kezet szappannal! Miután leültek az asztalhoz, osszunk minden gyereknek egy tányért, amit kicsit megszórunk porcukorral...

Kössük be egy gyerek szemét kendővel, és adjunk a kezébe egy kis tál lekvárt, majd ültessünk elé egy éhes játékost.
Bíztatásunkra próbálja megetetni a vele szemben álló játékost, akinek nem szabad elmozdulnia.

A kis dobozokat megtöltjük úgy, hogy minden két-két doboz más súlyú legyen. Tehát egyforma mennyiségű töltőanyagot teszünk minden két-két dobozba. A dobozokat lezárjuk és összekeverjük. Próbáljuk meg megtalálni az azonos súlyúakat, és párokba rendezni.

Játsszuk a memóriát! Aki párt húz, övé a finomság. Befalhatja. Nincs ismétlés a nyerőnek, vagyis nem húzhat újra, aki párt talált!
Természetesen finomságok mellett apróbb ajándékokat is elrejthetünk a tetők alatt.

Az asztalra kirakott tárgyak hosszúságát, súlyát, mennyiségét, a kiosztott feladatlap kérdései szerint megtippelni írásban. (vagy szóban, akkor nem kell feladatlap)

Az éhes szellemevő papírpoharat a játékvezető körbetáncoltatja a bandázó szellemek fölött, s egyszer csak hirtelen lecsap az egyikre. Mikor indul a támadás, a szellemeket tartó gyerekek a cérnák segítségével mentik a saját szellemüket.

Ki kell találni mindenkinek egy mondatot azzal a szóval, amit húzott, s mesét szőni. A játékvezető kezdje el a mesét egy mondattal, amiben az ő szava szerepel. Ezután mehetünk körbe...

A játékvezető elvégez egy egyszerű mozdulatot. Pl. a homlokára csap. A mellette lévő gyermek elismétli a látott mozdulatot, s hozzátesz egy új mozdulatot.

Megbeszélünk egy szabályt, amit a hunyónak majd ki kell találnia, miközben kérdéseket tesz fel, mi pedig válaszolunk neki. A feleletek alapján kell kitalálnia a szabályt. Amelyik gyereknél rájön a hunyó a szabályra, azzal cserél helyet.

A játékvezető felolvas egy kérdést, hat válaszlehetőséggel. A játékosoknak el kell képzelniük, hogy a társuk, mi lenne legszívesebben, ill. mit csinálna az adott helyzetben.

A kiválasztott gyerekek kimennek a teremből. A bent maradóknak a játékvezető megmutat egy képet, amelyet két percig nézhetnek, majd újabb két perc alatt meg kell egyezniük abban, miként „írható le” a kép.

Milyen keresztnevek bújtak el a mondatokban? A játékvezető jelére nyissuk ki a papírunkat, keresgéljünk, s jelöljük be a neveket.

Ennél a játéknál mindent fordítva kell végrehajtani. Aki téveszt, gyorsan félreáll. Nem kell sokáig „pihennie”, gyorsan kiesnek a gyerekek. A 4-5 feladat után is bent maradó játékosok nagy tapsot érdemelnek.

Építsük meg előre a kertben a minigolf-pályát, vagy a gyerekekkel együtt tervezzük és építsük. Számozzuk be az állomásokat, s beszéljük meg, hogy ki, milyen sorrendben halad...

a csapatok kapnak egy-egy papírt és íróeszközt. Megnevezünk, vagy megmutatunk egy használati tárgyat a gyerekeknek. Írják le mi mindenre tudnák használni, a megnevezett tárgyat.

Ebben a játékban ez a kiválasztott gyermek, akire a mesélő szerepe jut, jól kibeszélheti magát. No, nem teljesen zavartalanul, ugyanis a társak bele-bele szólnak, s neki a kapott információkat beépítve kell folytatni a történetét...

Az első szerepelni vágyó játékos húzzon egyet a papírok közül, majd egy perc gondolkodási idő után mutogassa el, a feladványt.

A játékosok elhelyezkednek a labda körül, ráteszik kezüket a labdára. A játékvezető szavaira kezdődik a játék: „Jöjjön az a híres, nevezetes lengyel!” Mindenki szétszalad, kivéve a lengyel nevet viselő gyereket...

Kijelöljük az első fogót. A fogó kergesse a gyerekeket! Ha úgy érezzük veszélyben vagyunk, és mindjárt elkap bennünket a fogó, akkor guggoljunk le, és kiáltsuk egy másik gyerek nevét. A fogónak azt a gyereket kell kergetnie, akinek a nevét kiáltottuk.

A fürdőruhába öltözött bátor vállalkozóknak rá kell ülni a székre helyezett vízibombára, s azt, leülő mozdulattal kipukkasztani.

Répa retek mogyoró, korán reggel ritkán rikkant a rigó.
Nem minden fajta szarka farka tarka, csak a tarkafajta szarka farka tarka.

Két tenyerünkkel csapjunk a combunkra, majd tegyük keresztbe az alkarunkat a mellkasunk előtt, közelítsük a fejünkhöz, s próbáljuk a jobb kezünkkel a bal fülünket, és közben a bal kezünkkel az orrunkat megérinteni, egyszerre.

Feladat: a játékosoknak mondatot kell alkotniuk a keresztnevük kezdőbetűiből. Pl.: EDIT = Elment Dániába Italt Tölteni.

Szalad a fogó. A fogó, akit megfog, azzal párt alkot, így futnak tovább. Ha egy harmadikat is megfog a pár, ő is a kezüket fogja, míg egy negyedik játékos is fogóvá nem válik, ekkor már két pár lesz a fogó.

A párok egyik tagja verset mond, míg társa mögötte állva, a versmondó hóna alatt előrenyújtott kezeivel gesztikulál. A szöveget és a gesztust szinkronba kell hozni, egymásra koncentrálást igényel a játék a párok tagjaitól.

Két-két egyformán zörgő dobozt találni.
A játékosok találgathatnak is, hogy mivel vannak megtöltve a dobozok.

Egyforma dobozokra, (pl. gyufaskatulya) vagy csak egyszerűen kartondarabokra ragasszunk fel anyagdarabokat úgy, hogy minden fajtából kettő legyen.
A gyerekek bekötött szemmel keressék meg a párokat.

A torony aljáról felfelé kell léptetnünk a színes poharat úgy, hogy a legfelső poharat mindig a sor aljára tesszük. A kezeinket váltva kell használnunk. Ha a színes pohár újra a torony aljára kerül, akkor teljesítettük a feladatot.

Fel kell építeni a pohártornyot. Időkorlát nincsen. Ha ledől az építmény munka közben, újra lehet kezdeni. Csak fölfele szabad építkezni! (A poharak teteje, majd az alja érintse agymást felváltva.)

Az egyik csapat játékosai dobálják egymásnak a labdát, úgy, hogy azt a másik csapat játékosai ne szerezhessék meg. Minden átadás egy pontot ér.

A szerepjáték a királyi udvarban játszódik, ahol a király nagyon kíváncsi, hogy halad a csemetéje a tanulmányaival. A tanár csak rendkívül egyszerű kérdéseket mer feltenni tanítványának.

A QR kódokban rejlő információk alapján megtalálni a következő QR kódot, illetve így eljutni a Kincsesdobozig

A papír bal és jobb oldalán található szavak közötti hidakat úgy kell kitölteni szavakkal, hogy a lap bal oldalán álló szavak utótagjaként, és a jobb oldalon álló szavak előtagjaként, egy-egy új, értelmes szót hozzanak létre.

Két-két csapat dobálja egymásnak a vízilufit a lepedő meglendítésével. Melyik csapat tudja a legtöbbször a magasba dobni, ill. elkapni a vízibombát, mielőtt az kipukkad?

Jelöljük ki a játékteret. Válasszuk ki az első szivacsröptetőt. Ő álljon külön a többiektől, fordítson hátat nekik, s fogja kézbe a szivacsot. A többi játékos szóródjon szét a kijelölt területen.

Szalad a fogó, és a futójátékosok közül egynek a fejébe húzzuk a sapkát. A fogó csak azt a játékost foghatja meg, akinek a fejében éppen a sapka van. A menekülők a sapkát egymásnak adják, amit el kell fogadni, és azonnal fejükbe húzni.

Fogjuk meg egymást! A fogó kezében egy sál, vagy kendő van, ezzel próbálja meglegyinteni vagy megérinteni a társait. Akit sikerül megérintenie, átveszi a sálat, és ő lesz a fogó.

A skót tánchoz hasonló módon táncoljanak végig a párok a „folyosón”. Mindig a sor végén álló pár beáll a folyosóra, és végigmegy benne úgy, hogy az éppen hallható zenére táncolnak közben.

Feladat: megállunk egy helyben, s két kezünket tenyérrel előretartjuk. A játékvezető irányítására becsukjuk a szemünket, s elkezdünk ide-oda mászkálni. Ha valakivel találkozunk, tenyerünket összecsapjuk vele, s „süsü” köszöntéssel üdvözöljük, mire az üdvözölt, szintén „süsü”-vel válaszol. De, a játékosok között van egy néma, akit a játékvezető a játék elején jelöl ki, s ő nem fogadja a köszöntéseket, vagyis nem válaszol. Ha találkozunk a némával, mi is elnémulunk, s tovább „némítunk”.A játék végére a sok süsüből csend lesz.

Kiválasztjuk az első „szagoló” játékost, s bekötjük a szemét, hogy ne lásson.  A bekötött szemű játékost egy másik gyermek vezesse végig a szobán úgy, hogy egy finom illatos fánkot „húz”az orra előtt.

Gyűjtsünk össze egy kis táskába illatos, szagos, büdös tárgyakat. Behunyt vagy bekötött szemmel fel kell ismerni a játékos orra alá tartott dolgot.

Feladat: a játékosok elszaladnak egy búvóhelyre a játéktéren, megjegyzik a számukat, majd a fejükre teszik a papírt, a gumi segítségével...

El kell számolnunk 1-től, ameddig tudunk, úgy, hogy mindenki mond legalább egy számot. Nem haladhatunk körbe, s egyszerre ketten nem szólalhatnak meg! Ha mégis ketten egyszerre mondanak egy számot, akkor újrakezdjük a kört, s újra 1-től számolunk.

Hátratett kezekkel leenni a karikákat a spárgáról. Melyik csapat mennyi idő alatt tudja elfogyasztani a vaníliás karikákat a spárgáról?

Próbáljuk meg a szöveget ismét helyesen összerakni!
Adhatjuk minden csapatnak ugyanazt a meserészletet külön-külön borítékban, vagy adhatunk minden csapatnak más mesét.

Egy doboz elejére rajzoljunk egy vicces arcot, majd vágjunk az orránál egy lyukat, úgy, hogy egy gyerek kényelmesen bedughassa rajta az orrát.

Egy csoport némajátékot játszik, egy másik csoport „szinkronizál”. (minden pantomimszerű játékot bemutató szereplőnek van „hangja”, vagyis egy játékos, aki a némajátékához a szöveget, hangot szolgáltatja.)

A kijelölt játéktér közepén vadászik a fogó. Amikor egy színt kiált a fogó, azoknak,  akiknek a ruházatán látható a kimondott szín, átszaladnak a túlsó vonal mögé. Eközben a fogó  igyekszik közülük valakit elkapni.

Szívószállal egyenként elszállítani a csokibogyóinkat az üres tálkánkba. (felszívjuk a bogyót a szívószál végére, s addig tarjuk „szívva”, míg el nem jutottunk az üres tálkánkhoz.

A kis cetlik, vagyis a szóban szó rejtvények vezetnek a kincskeresés következő helyszínéhez, míg végül a játékosok eljutnak a kincshez.

Az elsőként szereplő páros közül a szobrász húz egy lapot, s a lapon szereplő mozdulatnak megfelelően beállítja a játékostársát. Vigyázat, a szobornak mozogni nem szabad!

A feldarabolt szavak összeszerelése. A kapott szótagokból értelmes szavak kirakása. A játék indítása előtt, mindig mondjuk meg, hány szót kell kirakni.

4-6 fős csoportokat alkotunk. Fiúk és lányok vegyesen legyenek a csoportokban, ha lehet. Szörnyecskét építünk magunkból. A játékvezető határozza meg, hogy hány lába legyen szörnyecskének. Vagyis hány lábbal állhat a földön.

A beöltözős játék folytatása. Szükségünk lehet egy műsorvezetőre, aki beharangozza a sztárokat.
Feladat: beöltözés után következhet a divatbemutató.

A pár egyik tagja kézen jár, miközben a lábait a partnere a kezében tartja. Amelyik pár elsőnek ér a célba, az nyer...

Az egyik gyerek álljon négykézlábra, és a párja emelje fel a lábát. Tapsra a kezükön járva indulnak el a „talicskagyerekek” a cél felé.
Az a páros győz, amelyik elsőnek ér célba.

A gyerekek a négyzetek között táncolnak, amíg szól a zene. Amikor leáll, mindenki igyekszik beállni egy szabad négyzetbe. Ekkor a játékvezető kihúz egyet, vagy többet a tombolajegyekből.

Feladat: a labdát a szétterpesztett lábak között kell hátraadogatni. Az utolsó játékos, amint megkapta a labdát, előreszalad a sor elejére, és folytatja a hátraadogatást...

A játékvezető kiáltására gyorsan minden gyerek megpróbálja az elhangzott testrészét, egy társa ugyanazon testrészéhez hozzáérinteni. Pl.: „Térd a térdhez!”, „Fül a fülhöz!”…

A szájunkban lévő spagettire kell felfűzni a penne tésztákat.
Kézzel nem szabad hozzányúlni egyik tésztához sem.
Ki tudja megcsinálni? Ki a gyorsabb?

Zenére elkezdenek mozogni a gyerekek. A páros egyik tagja a tükörkép, leutánozza társa összes mozdulatát. Azért, hogy mindenki lehessen tükörkép, néhány perc múlva legyen szerepcsere.

Zenére táncolunk az újságok között. Közben a játékvezető egy újságot felvesz a földről. Ha leáll a zene, igyekeznünk kell gyorsan ráállni egy papírra. De egy párnak nem jut. Ők kiesnek a játékból.

A játékosok ide-oda futkosnak a vödör és a pohár között, és a szivaccsal hordják a vizet a saját poharukba. Amelyik csapatnak elsőként megtelik a pohara, az nyer.

Feladat: a labdát a fej fölött kell hátraadogatni. Az utolsó játékos, amint megkapta a labdát, előreszalad a sor elejére, és folytatja a hátraadogatást...

Rajzoljuk le, a szülinapos gyermeket a papírra, a lábujjaink közé szorított tollal.
Ki a legügyesebb?

Egyikünk mond egy feladatot, ezután megpörgeti a fekvő üveget. Akire az üveg szája mutat, az oldja meg a feladatot. Ha jó a megoldása, ő maga teszi fel a következő kérést, és forgatja meg az üveget.

A játékvezető meghúzza a rajtvonalat, ami mögül a játékosok dobni, ill. gurítani fognak, majd elhelyezi a pályán a pallinót, vagyis a kis „célgolyót”.

Mindenki sorban dob a kockával. Aki hatost dob, az lesz a Vak tyúk. Gyorsan felveszi a kesztyűt és a sapkát, utóbbit a szemére húzza, majd megpróbál minél több finomságot felszedegetni.

A gyerekek zenére táncolnak a szobában, s persze köztük van az áldozatát kereső vámpír is. Hopp, egy sikoly! A vámpír lecsapott, vagyis gyengén meghúzta az egyik áldozat fülcimpáját.

a csapatok kapnak egy-egy papírt és íróeszközt. A megadott témában, vagy a megadott szavak felhasználásával verset kell írni.
(Három-négy gyereknél ne legyen több egy csapatban.)

A gyerekeknek végig kell vezetniük a kötélen a karikát úgy, hogy a karika közben nem érhet a kötélhez. Ha mégis hozzáérne, akkor újra kell kezdeni a játékot, a kötél „elején”.

Az egyik játékosnak el kell hagynia a szobát. A bent maradók, megállapodnak abban, hogy ki a vezérmajom, s megbeszélik, hogy a többiek az alattvalók. Az alattvalóknak az a dolguk, hogy majmolják, vagyis utánozzák a vezért. Mire a kiküldött játékos visszajön a szobába, mindegyik majom pl. vadul vakargatja a fejét, majd – a vezérmajmot utánozva – bolhát keres a bal szomszédja hajában, azután ütögeti a pocakját, majd képzeletbeli banánt majszol, azután fejével dörzsölgeti az egyik szomszédja vállát…

Indító jelzésre a játékos párnak el kell indulni, s eljutni a célig úgy, hogy a labda ne essen le a papírról. Amint beértek a célba, készülhet, s indulhat a következő páros.  Erős koncentrációt és összhangot igénylő feladat.

A játékvezető lebetűz visszafelé egy szót, a gyerekek pedig versenyeznek, hogy ki tudja először kimondani a helyes megoldást.

A flakont tartó gyermek picit előre hajolva töltse meg a társa poharát, aki ezután a tálkájához szalad, beleönti a vizet, s fut vissza a következő pohár vízért. Ezt addig ismétli, míg el nem fogy a flakonból a víz.

A kezdő játékos poharát megtöltjük vízzel, és a poharat a lábával fogva fel kell emelnie, s belőle a vizet, át kell öntenie a jobb szomszédja poharába.
Így adogassuk tovább és tovább, lábról lábra a vizet...

A játékvezető indítására, hátratett kézzel kell kienni a tálkából a zizit. Nyelvvel, szájjal, kéz nélkül!
Bevezethetjük a játékot úgy, hogy most cicák, vagy kutyák leszünk….itt, most, szabad így enni, otthon nem!

rajt és cél kijelölése, minden gyerek belelép egy-egy zsákba két lábbal, majd felhúzza a zsák szélét olyan magasra, ahogy csak tudja. Két kézzel tartva zsákot, ugrálni kezdünk a célvonal felé. Ki ér előbb a célba?

 

Facebook

Pin It
email