Szellemi vetélkedő feladat A játékosoknak sorban mondani kell egy-egy ételt, de vigyázva, csak olyanokat, amelyekben nincsen r betű. Pl.: „Mit adsz a hottentották királyának ebédre, ha nem szereti az r betűt? Feladat: Ábécérendben kell sorra szavakat mondani. Ételeket. A játékvezető kezdi: „ A kismalac ebédel, ezért kap egy almát..." Meg kell változtatni az egyik betűt minden szóban úgy, hogy egy állat nevét kapják megfejtésül. Melyik csapat találja ki az összes állatnevet? Melyik csapat a leggyorsabb? Két kézzel ütemesen csapkodjuk a térdünket. Minden harmadik ütés után, felemeli mindenki a kezét fejmagasságig. A játékvezető kezd, vagyis ő mondja az első szót, ahonnan indul a játék... Mielőtt a játékot elkezdik, a két játékos kimegy a szobából, és kint megbeszélnek egy olyan szót, amelynek kettős értelme van, pl. körte (ennivaló és villanykörte), és ezt elosztják maguk között. A gyerekek fejtsék meg a betűfolyó mondandóját! A levél tartalmazhat akár egy körülírást, ami egy kis ajándékra vonatkozik, amit a vendégek megkaphatnak, s hazavihetnek a buliból emlékül. A gyerekek próbálják megfejteni az üzenetet, először segítség nélkül. 1-2 perc elteltével az első segítség lehet, ha megmondjuk nekik a játék címét. Meg kell találnunk az elrejtett szavakat, s bekarikázni, vagy átírni. Vagy csak annyit mond a játékvezető a gyermekeknek, hogy hány szót keressenek meg, vagy magukat, a keresendő szavakat is elárulja. A játékvezető indító jelzésére kibontjuk a borítékot, s számolunk! Egyformák lesznek az eredmények? Minden pár egyik tagja leír egy kérdést a papírjára, ami „Miért” kérdőszóval kezdődik. Pl.: Miért csíkos a pólód? A párja válaszol, a saját papírjára. Ebben a jellegzetesen magyar nyelvi játékban a játékosoknak olyan értelmes mondatokkal kell meghatározni a megadott szót, melyben magánhangzóként kizárólag az e hang, ill. betű használható. Ebben a jellegzetesen magyar nyelvi játékban a játékosoknak olyan értelmes mondatokkal kell meghatározni a megadott szót, melyben magánhangzóként kizárólag az e hang, ill. betű használható. A játékvezető mond egy kategóriát (pl. állatok, gyümölcsök, autómárkák…). Ezután a játékosok körbeadják a vízzel teli pohárkát. Aki megkapja, annak rögtön mondania kell egy szót a megadott kategóriából. A játékvezető mondja: Ha kirándulni megyek, viszek a táskámban egy kulacsot. A mellette ülő mondja: Ha kirándulni megyek, viszek a táskámban egy kulacsot és egy almát. A következő játékos is hozzátesz valamit, hogy ő mit visz, de előtte elismétli az előző játékos mondatát. Álljunk, vagy üljünk egymás mellé, félkör alakba. Minden játékosnak legyen egy száma. A játékvezető sétál a gyerekek előtt, s véletlenszerűen kérdezgeti őket.„Hány a meggy?”... A 2-3 főből álló csapatok, a megkapott borítékot, rajt jelre kinyitják, s minél rövidebb idő alatt megpróbálják kirakni a képet, s megfejteni, hogy kit vagy mit ábrázol a kép. A gyerekek egymás után mondjanak mellékneveket, (milyen? kérdésre válaszoló szavakat) melyeket írjunk be a számukra még ismeretlen mesében, az üres helyekre. Feladat: két gyereknek beszélgetnie kell. Akármiről folyhat a párbeszéd. A harmadik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetés figyelmét magára vonni... Találjuk ki a szót, amit a megoldásba szeretnénk rejteni. Ez lehet a következő játék címe, vagy egy ajándék az ünnepeltnek, vagy a meghívottaknak. Ezt a szót írjuk fel egy papírra különböző nyelven. „rajt” vezényszó elhangzásától számítva, becsüljék meg a gyerekek, hogy mennyi idő múlva telik el 60 másodperc, vagyis 1 perc. Aki, amikor úgy érzi letelt az 1 perc, gyorsan álljon fel! A középen álló játékvezető mond egy bármilyen gyűjtőnevet. Pl.:szín. Ezután rámutat az egyik játékosra, az leguggol, és a mellette lévő kettő játékosnak, minél gyorsabban helyes választ kell adnia... Miután minden gyermek, vagy minden csapat kapott egy „előírt” lapot, a játékvezető start jelére egészítsük ki a betűket egy-egy szóvá! Versenyezhetünk az idővel, vagy egymással. Miután levettük a kendőt, a gyerekek 1 percig nézhetik a tárgyakat, majd a játékvezető ismét letakarja a tálcát. A játékosok próbáljanak leírni minél több dolgot azokból, amit a tálcán láttak. Az önként jelentkező játékosnak két percig kell az adott témában egyfolytában, megállás nélkül, érthetően beszélni... A játékvezető egy-egy témát súg a két kiválasztott gyermek fülébe, akiknek arról folyamatosan beszélniük kell egy percig, méghozzá egyszerre, megállás nélkül, egymástól függetlenül. A játékosok találják ki, hogy hány darab finomság van a zacskókban. Adjuk körbe a játékosok között az első zacskót, mindenki kb. 5 másodpercig tarthatja a kezében. Rajzoljunk rejtvényt a gyerekeknek, melynek megoldása a következő játék címe, vagy egy kis ajándék, amit a meghívottak hazavihetnek. Tegyük a lapot a könyv egyik oldalára. Ki kell találni, hogy a képen minek a részét látjuk. A papírt csúsztathatjuk is úgy, hogy pl. a cica lábát lássuk a lukon, a kutya fülét, a malac hátsófelét…. A csapatoknak a mintalapok alapján el kell készíteniük a képet legóból. Pontosan azt kell kirakni a legóalapra, amit a mintalapon látnak! Írjunk levelet a gyerekeknek! Egy rejtélyes levelet írjunk, úgy hogy a szavakat a mondatban, nem a magyar helyesírási szabályok szerint választjuk el. A játékosok próbálják megfejteni a levelet! Minden játékosnak ki kell találnia egy definíciót a kiválasztott szóra, s leírnia. Amikor ezzel mindenki elkészült, egyik játékos összegyűjti a papírkákat, összekeveri, s hangosan felolvassa az összes definíciót, és megkéri a játékosokat, hogy szavazzanak arra, amelyik a legvalószínűbbnek hangzik. Az adott témában, adott időn belül,(pl.3perc) szavakat kell gyűjteni, melyekben min. egyszer előfordul a kijelölt magánhangzó. Válasszuk ki azt a szót, amelyik nem illik a többi közé. sapka, zokni, asztal csoki, ceruza, zsemle ...
Találjuk ki a körülírt állatfajtát. Nagy ormánya van. Fiatal juh. Béget.
A játékvezető a tálcán lévő dolgok egyikéről elkezd mesélni, ill., néhány jellemző tulajdonságot mond róla. Ki kell találni, melyik lehet a jellemzett tárgy. Az asztalra kirakott tárgyak hosszúságát, súlyát, mennyiségét, a kiosztott feladatlap kérdései szerint megtippelni írásban. (vagy szóban, akkor nem kell feladatlap) Megbeszélünk egy szabályt, amit a hunyónak majd ki kell találnia, miközben kérdéseket tesz fel, mi pedig válaszolunk neki. A feleletek alapján kell kitalálnia a szabályt. Amelyik gyereknél rájön a hunyó a szabályra, azzal cserél helyet. A játékvezető felolvas egy kérdést, hat válaszlehetőséggel. A játékosoknak el kell képzelniük, hogy a társuk, mi lenne legszívesebben, ill. mit csinálna az adott helyzetben. Miután levettük a kendőt, a gyerekek 1 percig nézhetik a tárgyakat, majd a játékvezető elfordul, s levesz egy dolgot a tálcáról. Ezután meg kell mondani, mi tűnt el. A kiválasztott gyerekek kimennek a teremből. A bent maradóknak a játékvezető megmutat egy képet, amelyet két percig nézhetnek, majd újabb két perc alatt meg kell egyezniük abban, miként „írható le” a kép. a játékosok jól figyeljék meg, hogy mi minden van a szobában. Tárgyakat, színeket, irányokat, méreteket. Behunyt szemmel válaszolni kell a játékvezető által, a szobáról feltett kérdésekre. Milyen keresztnevek bújtak el a mondatokban? A játékvezető jelére nyissuk ki a papírunkat, keresgéljünk, s jelöljük be a neveket. Ebben a játékban ez a kiválasztott gyermek, akire a mesélő szerepe jut, jól kibeszélheti magát. No, nem teljesen zavartalanul, ugyanis a társak bele-bele szólnak, s neki a kapott információkat beépítve kell folytatni a történetét... Feladat: a játékosoknak mondatot kell alkotniuk a keresztnevük kezdőbetűiből. Pl.: EDIT = Elment Dániába Italt Tölteni. A párok egyik tagja verset mond, míg társa mögötte állva, a versmondó hóna alatt előrenyújtott kezeivel gesztikulál. A szöveget és a gesztust szinkronba kell hozni, egymásra koncentrálást igényel a játék a párok tagjaitól. A szerepjáték a királyi udvarban játszódik, ahol a király nagyon kíváncsi, hogy halad a csemetéje a tanulmányaival. A tanár csak rendkívül egyszerű kérdéseket mer feltenni tanítványának. A QR kódokban rejlő információk alapján megtalálni a következő QR kódot, illetve így eljutni a Kincsesdobozig A papír bal és jobb oldalán található szavak közötti hidakat úgy kell kitölteni szavakkal, hogy a lap bal oldalán álló szavak utótagjaként, és a jobb oldalon álló szavak előtagjaként, egy-egy új, értelmes szót hozzanak létre. El kell számolnunk 1-től, ameddig tudunk, úgy, hogy mindenki mond legalább egy számot. Nem haladhatunk körbe, s egyszerre ketten nem szólalhatnak meg! Ha mégis ketten egyszerre mondanak egy számot, akkor újrakezdjük a kört, s újra 1-től számolunk. A játékvezető mond néhány számot, ezeket a számokat a gyerekek leírják egymás alá a papírra, majd rajt jelzésre a csapatoknak keresniük kell ehhez a számhoz kapcsolódóan valamit a lakásban, kertben, vagy szobában. A játékvezető egy ismert tárgyat ad az első gyermeknek, aki jól megtapogatja, s továbbadja. Jöhet a következő tárgy. Így minden tárgy végigmegy a játékosok kezén. Végül a játékvezető elteszi a tárgyakat, s leveteti a kendőket. Mindenki egy papírra írja le hogy milyen tárgyakat kapott a kezébe. A sorrend is számít. Az nyer, aki a legpontosabban tudja leírni, s még a sorrend is helyes. Egy csoport némajátékot játszik, egy másik csoport „szinkronizál”. (minden pantomimszerű játékot bemutató szereplőnek van „hangja”, vagyis egy játékos, aki a némajátékához a szöveget, hangot szolgáltatja.) A kis cetlik, vagyis a szóban szó rejtvények vezetnek a kincskeresés következő helyszínéhez, míg végül a játékosok eljutnak a kincshez. A feldarabolt szavak összeszerelése. A kapott szótagokból értelmes szavak kirakása. A játék indítása előtt, mindig mondjuk meg, hány szót kell kirakni. Melyik játékos, vagy melyik csapat tudja előbb kitalálni és leírni helyesen a szavakat? Játszhatjuk időre, vagy csak azért, hogy lássuk mindenki milyen ügyes, s megdicsérhessük a gyerekeket.
Melyik ló tud repülni? Milyen tű van minden könyvben? Melyik tó zárható?
A játékvezető lebetűz visszafelé egy szót, a gyerekek pedig versenyeznek, hogy ki tudja először kimondani a helyes megoldást.
|
|
|
|