ZSÚRJÁTÉKOK.hu

Kerti szülinapi játékok

otthoni szülinapi zsúr játék

Kerti játék


Jelöljük ki a játékteret. A fogó kergeti a menekülőt, aki futás közben egyszer csak beáll az egyik játékos mellé harmadiknak.

Gyorsan tovább kell adni a kapott tárgyakat egyenként, kézből-kézbe, míg végül minden az üres vödörbe kerül. Az első menetben a tárgyak a játékosok szeme láttára vándorolnak egyik vödörből a másikba.

A játékvezető képzeletbeli dolgokat adogat a gyerekeknek. Pl. egy könyvet. Erre mindegyik játékos úgy tesz, mintha könyvet olvasna. A következő mondata: "adok nektek egy könyvet, és egy fésűt". Mire mindenki úgy tesz, mintha olvasna, és közben fésülné a haját. Ezután: "adok nektek egy könyvet, egy fésűt és egy rágógumit". Ekkor minden játékos úgy tesz, mintha könyvet olvasna, közben fésülködne, s rágná a rágót. És így folytatódik tovább a játék, amíg az egyik gyerek össze nem zavarodik, és nem tudja, hogyan tovább.

Át kell mászni székek alatt, asztal alatt, át kell kúszni egy-egy hol magasabban, hol alacsonyabban kifeszített madzag alatt, párnákból épített alagúton, vagy át kell kelni a patakba dobott köveken.

Feladat: a versenyzőnek alaposan szemügyre kell vennie, meg kell figyelnie a pályát, mert utána bekötött szemmel kell teljesítenie...

Az akadályversenyek főleg a nagyobb zsúrokon közkedveltek. Nagyon szórakoztatóak, bárhol megrendezhetjük őket...

A játékvezető indító jelére minden sorban az utolsó gyermek négykézlábra ereszkedik, és elindul előre, a lábak alatti alagúton. Ha végigmászott, feláll az első játékos előtt, terpeszállásba áll.

Ki kell emelnünk a vízből az almát a szájunkkal, ill. a fogunkkal. Kézzel nem szabad segítenünk.
Kinek sikerül? Nem könnyű.

Egy pár felemelt karral kaput tart. Amikor elindul a zene, vagy a gyerekek maguk éneklik a Bújj, bújj zöld ág kezdetű dalt, a többi párnak táncolva át kell haladni a kapu alatt.

Előveszünk néhány „összegurgulázott” zoknit, kikészítünk egy vödröt, kosarat vagy dobozt, s bejelöljük a dobóvonalat. Találjunk bele a zoknikkal a dobozba.
Ki hányat tud beledobni a 10 darab zokniból a dobozba?

A cicák próbáljanak beosonni közöttünk a körbe, kekszet lopni. Aki észreveszi, hogy valaki besurrant mellette, „csípje el” a keksztolvajt, és küldje őt a körön kívül. A játék akkor ér véget, ha mindkét cicának sikerül kekszet lopnia.

Ha a kör közepén álló játékvezető rámutat valakire, s azt mondja cikk, akkor a kiválasztottnak meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha a cakk szócskát hallja, akkor a bal oldali szomszédét.

A bekötött szemű játékosoknak, egyesével áthordani a sakkbábuikat a saját székükről, az ellenfél székére.

Csiptessenek a gyerekek egymás pólójának hátuljára 5 darab csipeszt. Ezután hirdessük ki a játékidőt...

Az egyik gyerek lesz a varázsló, vagyis a fogó, és megpróbál bennünket kővé változtatni. Akit megérint közülünk, arra rákiált, „csiribú-csiribá!” s kővé változtatja. Az a játékos többé nem tud mozdulni.

Amikor a játékvezető felkiált: „Csomag érkezett!”, a gyerekek lekuporodnak a földre, leguggolnak, kicsire összehúzzák magukat, és nem mozdulnak...

Kombinált játék, futni kell, dobni. A fogó nem csak üldözi a többieket, hanem  dobással is “elkaphatja” őket. Ha pattanás nélkül eltalál valakit, az lesz a fogó, de ha nem,  magának kell a labda vagy babzsák után szaladnia.

Ráállva a dobozokra, s a spárgát a kezünkben fogva, végig kell mennünk a kijelölt úton.
A gyerekek élvezik, hogy hirtelen megnőhetnek.

Az első gyermek a dobópontra áll és dob, mégpedig úgy, hogy előtte többször megfordul a saját tengelye körül, s a zsinóron levő dobozkát közben magával repíti a levegőben.

Énekeljük, a Dombon érik a dió kezdetű nótát. Közben egymás kezét fogva fussunk körbe, egy irányba. Ahogy elérjük a szöveg „rajta vissza” részét, gyorsan irányt változtatunk, és visszafelé haladunk.

A gyerekeknek előre megjelölt távolságból kell célba gurítással, vagy célba dobással ledönteni a várat. Kinek hányszor kell próbálkozni, míg ledől a vár?

Fogjuk meg egymást! A kijelölt fogó, akit megérint, átveszi a fogó szerepét. Az új fogónak hangosan be kell jelentenie, hogy szerepcsere történt. Futás!

A fűben és a bokrokon elrejtjük a katicákat.
A gyerekeknek meg kell találniuk a bogarakat.
Kinek hány katicát sikerül találnia?

A fogó az egyik kezével az orrát fogja, a másik kezét pedig átdugja a behajlított karján. Így alkot magának ormányt. Ezzel az ormánnyal igyekszik megfogni valakit a társai közül. Az elfogott játékos az új fogó, ekkor szintén ormányossá válik.

Egy játékos a körön kívül marad, és a zsebkendővel a kezében körbejár, majd hirtelen elejti. Közben a gyerekek az Elvesztettem zsebkendőmet kezdetű dalt éneklik.

Az Ég a gyertya, ég kezdetű dalt énekeljük. Kört alkotva, kézen fogva lépegetünk, s a dal végén leguggolunk. Guggolásnál kiálthatják a gyerekek, hogy "gugg!"

A gyerekek sétálgassanak, vagy táncolgassanak a szobában, amíg szól a zene! Amint elhallgat a zene, mindenki meneküljön föl az egyik papírszigetre! Minden újabb körben vegyünk el egy-egy szigetecskét! A gyerekeknek ezután segíteniük kell egymáson, mégpedig úgy, hogy helyet szorítanak azoknak, akiknek már nem jutott sziget. A játék egyre izgalmasabbá válik, míg végül már csak egy sziget marad az összes gyereknek. A gyerekek persze segítenek egymásnak, hogy legalább egy pici darab szigetecske jusson mindenkinek.

A fogó, ahol megérinti a társát, azt a testrészét folyamatosan fogva kell tovább futnia, s így kell elfognia egyik társát. Az újonnan elfogottnak, szintén a megérintett testrészét fogva kell futnia.

Szabadon mozogjunk a szobában vagy a kertben, amíg szól a zene. Amikor a játékvezető leállítja a zenét, és megnevez egy játékost, akkor annak mozdulatlanul kell maradnia, és be kell csuknia a szemét. A többiek eközben a kezüket, egyet vagy mindkettőt, vagy egyet sem

A játékvezető mond egy kategóriát (pl. állatok, gyümölcsök, autómárkák…). Ezután a játékosok körbeadják a vízzel teli pohárkát. Aki megkapja, annak rögtön mondania kell egy szót a megadott kategóriából.

A rádiós a széksorok között sétál, majd hirtelen elkiáltja magát, hogy:”földrengés!” Ekkor az egymással szemben ülőknek helyet kell cserélniük.

Összekötött lábakkal futva vagy ugrálva a rajtból a célba eljutni.
A játék indítása előtt tisztázzuk, hogy futva vagy ugrálva kell megtenni a kijelölt távolságot.

A gyerekek válasszanak tetszőleges színű, számú és hosszúságú papírcsíkokat, s rögzítsék azokat rajzszeggel, vagy kétoldalú ragasztóval, a gesztenyéhez. A gesztenyén, vagy a papíron minden gyermek jelölje meg a saját röppencsét.

A csapatoknak fél percük van, hogy a fonalból minél többet a szék köré tekerjenek, összevissza. Ezután a csapatok széket cserélnek, és a feladat az, hogy gombolyítsák fel a fonalat.

A játékosok kb. 1 méter hosszú vékony fonalat veszneka szájukba amelynek a végén egy gumimaci himbálózik...

Meg kell próbálni a gombot rádobni a halacskákra. Húzzunk egy vonalat, ahonnan mindenki eldobhatja a gombját! Ha sikerül rádobni a gombot az egyik halra, a szerencsés kiveheti a halat a medencéből.

Összekötött lábakkal futva vagy ugrálva a rajtból a célba eljutni.
A játék indítása előtt tisztázzuk, hogy futva vagy ugrálva kell megtenni a kijelölt távolságot.

A “mókusok” szabadon futkározhatnak a karikák, vagyis a “házak” között. „Mókus, mókus be a házba!” felszólításra mindenki karikát keres magának. Akinek nem jutott ház, a játékvezetőhöz megy, s ő lesz a következő „kiabáló”.

Feladat: Válasszunk ki az előkészített tárgyakból 8-10 darabot, a játékosok számától függően kb. kétszer annyit, ahány gyermek játszik. Tegyünk ezekből a tárgyakból egyet-egyet egy kupacba egymás mellé, s takarjuk le...

Amíg a zene szól, a gyerekek szabadon táncolnak a szobában. Amikor a játékvezető leállítja a zenét, s elkiáltja magát, hogy „pocak”, akkor a gyerekek gyorsan feküdjenek hassal a földre.

Egy nagy papírra rajzolunk egy emberfejet, jó nagy szájjal. Kiragasztjuk az egyik ajtóra. Minden játékos kap a kezébe egy matricát, amin valamilyen étel szerepel. Kijelöljük az indulópontot.
Az indulópontról indulva, bekötött szemmel próbáljunk eljutni a fejrajzhoz, s ráragasztani a képet a szájra.

Feladat: a gemkapocs végét, a lyukba illesztve, a gyerekek minél több halacskát horgásszanak ki a vízből. Ha sokan játszanának, több fordulót indítsunk. Játszhatjuk úgy is a játékot, hogy minden gyermeknek a megadott színű halakat kell kihorgásznia.

Építsünk homokozó formák segítségével hóból sütiket, tortákat, hóvárakat. Ki is díszíthetjük az alkotásokat!

Az egyes számú játékosnak helyet kell cserélnie az utolsóval, anélkül, hogy bárki lelépne vagy leesne a farönkről.

A középen álló játékvezető mond egy bármilyen gyűjtőnevet. Pl.:szín. Ezután rámutat az egyik játékosra, az leguggol, és a mellette lévő kettő játékosnak, minél gyorsabban helyes választ kell adnia...

Egymásnak dobáljuk, vagy gurítjuk a labdát. Aki kapja a labdát, megmondja a saját nevét, majd azután annak a nevét, akinek dobja.
Óvodásoknak legjobb csak keresztnévvel, vagy becenévvel játszani, de iskolások teljes nevet is mondhatnak.

A játékos a saját szívószálával becsukott szemmel kortyol egyet az elé tartott pohárból, s megmondja mit ivott.

Ez a játék nagyon hasonlít a félkarú rablóra.

Feladat: a kör közepén álló játékosnak párt kell szereznie, kacsintással. Az a belső körben álló játékos, aki észreveszi, hogy rákacsint a kacsintó...

A kakukkok célja, hogy a labdát, vagyis a kakukktojást a fészekbe dobják. A fészekőrző „madár” – aki csak a székkörön belül mozoghat-, közben arra törekszik, hogy ne essen labda a fészekbe.

a cukorszörny menekül, a gyerekek pedig üldözik. Próbálják elkapni, s minél több cukorkát leszakítani róla. Mindenki magának gyűjtögeti a cukrokat a zsebébe...

A párok egymásnak dobálják a lufikat. Két sikeres fogás után, mindketten egy lépést hátralépnek. A játék folytatódik, egyre messzebbről folyik a dobálás, míg csak ki nem pukkad a lufi.

Miután a játékosok a vonalhoz beálltak egymás mögé, megpróbálják egymás után, a nyalókákra dobni a karikát. Akinek sikerül, az megtarthatja az édességet, s bíztatja a többieket.

Rajt jelzésre elkezdik kergetni egymást a karikák. A játékosoknak úgy kell átadniuk a karikát a szomszédjuknak, hogy nem engedik el a kezét.

Párokba rendeződünk, egymásnak háttal állunk, összekulcsoljuk a karunkat.
Megpróbálunk együtt leguggolni, majd felállni.

A játékvezető egy babzsákot, vagy puha labdát, vagy lufit dob nekik néhány méter távolságból. A játék célja, hogy a két gyermek – a szabadon levő kezét használva – közösen tudja elkapni a labdát.

Fél perc alatt minél több vízi lufit kell belerakni a játékosoknak, a beöltözött csapattársuk ruhájába.
Amint letelt az idő, meg kell számolni, melyik csapatnak sikerült a legtöbbet bedugnia. A kipukkadt lufik nem számolnak.

A visszahívott játékos a kör közepére áll, s meg kell találni, hol juthat ki a körből. De nem erővel, hanem a társai arcát fürkészve, akik hang nélkül, csak az arcukkal jelezhetnek, hogy jó helyen próbálkozna e, a szabadulni akaró.

A kikiáltó felolvas két állatnevet. Ekkor az a két játékos gyorsan helyet cserél, aki meghallja a nevét. Gyorsan kell cselekedni, hogy ne üljön a helyükre a középen álló. Aki szék nélkül marad, az a következő kikiáltó.

Feladat: a játékvezető mutat egy mozdulatot, amit a gyerekeknek utánozniuk kell, vagy nem.
Ha a játékmester úgy vezeti be a mozdulat bemutatását, hogy „kiskanál, nagykanál, minden gyerek így csinál”, akkor mindenkinek utánoznia kell őt. Ha viszont csak annyit mond a mozdulat előtt, hogy „minden gyerek így csinál”, akkor nem szabad utánozni.

A sasnak meg kell érinteni a kígyó farkát úgy, hogy közben elkerülje, hogy a kígyó feje őt kapja el. A kígyó feladata, hogy úgy mozogjon, hogy megvédje a farkát, s a feje, ha tudja, megfogja a sast.

Öt teljes fordulatot kell megtenni anélkül, hogy a lufi leesne. Melyik párosnak sikerül?

Berakjuk a krumplit a kanálba, s teljesítjük az adott útvonalat úgy, hogy a krumpi ki ne essen a kanálból.
Az útvonalat lehet nehezíteni tárgyak kikerülésével, átmászással, átbújással…

A felállított flakonokat három labdagurítással próbálják a gyerekek ledönteni! Kinek hány bábut sikerül felborítani? Gyorsan elkészíthető játék, kintre és bentre egyaránt.

A gyerekek megpróbálnak egyszerre mozogni, egyszerre lépni, s így előre haladni. Amennyiben versenyt szeretnénk rendezni, több „kukactalpat” készítsünk, s kellő gyakorlás után, indulhat a verseny.

A labdákat vizipisztollyal el kell találni, és a vízsugárral lelökni a flakonról. Készítsünk több ilyen célpontot, és akkor lehet versenyezni.

A játékvezető indító jelére minden sorban az utolsó gyermek érintse meg az előtte álló vállát, aki tegye ugyanezt az előtte állóval. Ha az első játékoshoz ért a vállérintés, az rögtön hátrafut, beáll utolsónak a sorba.

A kis csapatoknak körben állva, egymás vállát átkarolva, el kell juttatniuk a kis körük közepén lévő labdát a rajttól a célig. Kezüket nem használhatják, csak a lábukkal terelgethetik a labdát.

Zenére megpróbáljuk táncoltatni, ugráltatni a labdát úgy, hogy közben ne guruljon, vagy ne essen ki.
Kipróbálhatjuk lufival, vagy kislabdákkal is.

Próbáljunk meg különböző tárgyakat megfogni a lábujjunkkal, mint egy csipesszel, majd olyan magasra emelni őket a levegőbe, hogy kezünkkel megfoghassuk, s a dobozba berakjuk. Kinek melyik tárgyat sikerül felemelni, s a dobozba helyezni?

A lánc, lánc, eszterlánc kezdetű dalt énekeljük. Egymás kezét fogva körben járunk, s akinek a nevét énekeljük, az kifordul a körből, s ezután kifelé nézve sétál körbe. Amikor másodszor hallja a nevét, akkor visszafordul. Úgy is lehet játszani, hogy aki hallja a nevét, az perdül egyet.

A fogó, akit megfog, kézfogással csatlakozik hozzá, láncot alkotnak. A lánc végein futó két játékos egy-egy szabad kezével foghatja csak meg a játékosokat, a láncban a kézfogást nem szabad elengedni,

Miután minden játékos beállt a lövőállásba, egy vonalba, kb. 1 méter távolságra egymástól, egymás mellé, s a lángocskák is égnek egymás mellett, természetesen annyi, hogy minden gyermeknek jusson egy.

A rajtvonalról induló gyerekek szépen lassan, halkan lopakodjanak a háttal álló gyerek mögé. Amikor az hirtelen megfordul, a többieknek mozdulatlanná kell válniuk. Aki megmozdul, kiesik a játékból.

Adott idő alatt (fél perc, vagy egy perc, korosztálytól és csapatlétszámtól függően), fel kell öltöztetni a bábut a lufikkal, a csipeszek segítségével.

Feladat: rajt jelre kezdjük el felfújni a lufinkat. Ki meri a leghamarabb úgy felfújni, hogy kipukkadjon? Vagy ki meri addig fújni, hogy még nem pukkad ki, de mégis óriási lesz?

Ragasszuk össze az ütőfelületet és a fogót. Vagyis ragasszunk a papírtányérok hátuljára egy-egy spatulát. A spatulák negyedét vagy harmadát kenjük meg folyékony- vagy hobbiragasztóval.

Rajt vezényszóra a játékosok tegyék a lufit a térdeik közé, és ugráljanak vele a célvonalig.  A lufinak nem szabad leesnie. Amelyik csapat versenyzői előbb célba érnek, az a csapat győz.

Félpercenként,- a játékvezető jelzésére-, másvalaki lesz a táncparkett ördöge, akinek a mozdulatait mindenkinek utánoznia kell, vagyis mindenkinek ugyanabban a stílusban kell táncolnia. Pl.: szökdécselve, guggolva, nyelvet kinyújtva...

Megfelelő távolságból a medve szájába dobálni a cukorkákat.
A dobálózás után a gyerekek megkaphatják a cukrokat. Persze lehet más állatot is „megetetni”.

A játékvezető rajt jelzésére mindkét játékos feláll, megkeresi a társa székét, arra igyekszik gyorsan ráülni, majd visszatalálni a saját székéhez, s arra visszaülni.

Egy gyermeket kinevezünk masinisztának. Ő fogja vezetni a sort.
A Megy a gőzös kezdetű dalt énekeljük. Közben a masiniszta vezetésével sort alkotunk, vagyis láncszerűen kapaszkodnak a gyerekek egymásba. A „gőzös” halad előre, kanyarodik ide-oda, kikerüli az útjába kerülő tárgyakat. Akinél a lánc elszakad, az a játékos lesz a masiniszta az újabb dalkezdetnél.

A babzsákokat egymás mögé lerakva utat kell építenünk.
Zokniban, vagy mezítláb zsákról zsákra haladva kell végigjutni az útvonalon. A bátrabbak bekötött szemmel is megpróbálhatják.

Ennél a játéknál mindent fordítva kell végrehajtani. Aki téveszt, gyorsan félreáll. Nem kell sokáig „pihennie”, gyorsan kiesnek a gyerekek. A 4-5 feladat után is bent maradó játékosok nagy tapsot érdemelnek.

Építsük meg előre a kertben a minigolf-pályát, vagy a gyerekekkel együtt tervezzük és építsük. Számozzuk be az állomásokat, s beszéljük meg, hogy ki, milyen sorrendben halad...

Át kell érni a túloldalra. Minden játékosnak úgy kell előre haladni, hogy az egyik párnán áll, lerakja a másikat, rálép, felveszi az elsőt, lerakja maga elé, rálép, felveszi a másodikat stb. A párnáról lelépni nem szabad! Így kell eljutni a célba.

Az első szerepelni vágyó játékos húzzon egyet a papírok közül, majd egy perc gondolkodási idő után mutogassa el, a feladványt.

A játékosok egymás után dobnak a kockával. Aki egyest dob, öntsön egy kanál vizet az egyik tetőbe. Ha több tetővel játszunk, akkor a hatos dobásnál, minden tetőbe kell önteni egy kanál vizet.

A játékosok elhelyezkednek a labda körül, ráteszik kezüket a labdára. A játékvezető szavaira kezdődik a játék: „Jöjjön az a híres, nevezetes lengyel!” Mindenki szétszalad, kivéve a lengyel nevet viselő gyereket...

Kijelöljük az első fogót. A fogó kergesse a gyerekeket! Ha úgy érezzük veszélyben vagyunk, és mindjárt elkap bennünket a fogó, akkor guggoljunk le, és kiáltsuk egy másik gyerek nevét. A fogónak azt a gyereket kell kergetnie, akinek a nevét kiáltottuk.

A fürdőruhába öltözött bátor vállalkozóknak rá kell ülni a székre helyezett vízibombára, s azt, leülő mozdulattal kipukkasztani.

Nyomdázzunk a gyerekekkel, kicsit irányítva őket, hogy olyan nyomdaképeket válasszanak, amelyek előfordulhatnak egy séta, vagy kirándulás során.

A gyerek kézfogással sétálnak körbe a nyuszi körül, s közben a játékvezető segítségével éneklik a dalt. A „nyuszi hopp”- nál a nyuszi hirtelen felugrik, s elkap, megölel valakit....

A szabályok megbeszélése után, amikor elindul a zene, az óriás szörnyetegek elkezdenek mozogni, táncolni, úgy hogy a lepedő ne essen le róluk. Szabályok: ha a zene halkan szól, a szörnyetegek is csak halkan, óvatosan lopakodhatnak, mozoghatnak...

a játékvezető oroszlánvadászatra indul, a gyerekek segítségével.
A játékvezető kezdi a párbeszédes, utánozós játékot.
Oroszlánvadászatra megyek. Velem jöttök?
Igen!
Először is át kell vágnunk egy nagy mezőn. (a játékvezető elindul, a gyerekek pedig utánozzák)
Elérkeztünk egy tóhoz. Most úsznunk kell.(a játékvezető úszó mozdulatokat tesz)
Máris egy őserdőhöz érkeztünk. Át kell verekednünk magunkat a bozóton.
Most egy függőhídon kell óvatosan lépdelnünk.
Ajjaj, egy sártengeren kell átjutnunk. Vigyázzunk, bele ne ragadjunk!
Most elérkeztünk egy hegyhez, fel kell másznunk rajta.
Most egy sötét barlang előtt állunk. Be kell mennünk!
Játékvezető a lopakodás közben hirtelen felkiált: Segítség! Oroszlán! Gyorsan, meneküljünk!
Rohanás visszafelé.

Szalad a fogó. A fogó, akit megfog, azzal párt alkot, így futnak tovább. Ha egy harmadikat is megfog a pár, ő is a kezüket fogja, míg egy negyedik játékos is fogóvá nem válik, ekkor már két pár lesz a fogó.

Az egyik csapat játékosai dobálják egymásnak a labdát, úgy, hogy azt a másik csapat játékosai ne szerezhessék meg. Minden átadás egy pontot ér.

A QR kódokban rejlő információk alapján megtalálni a következő QR kódot, illetve így eljutni a Kincsesdobozig

A rajvonaltól, indító jelzésre elhajítják a gyerekek a repülőket. A landoló repcsiket a párok másik tagja felveszi, s továbbdobja.

Két-két csapat dobálja egymásnak a vízilufit a lepedő meglendítésével. Melyik csapat tudja a legtöbbször a magasba dobni, ill. elkapni a vízibombát, mielőtt az kipukkad?

Válasszunk két csapatot, s csapatneveket! A két csapat repülői fognak egymással versenyezni. A két csapat játékosai álljanak sorba egymás mögé! Indulhat is a két első repülő a startvonalról, a két csapat első pilótájától. Amikor leszállt a két repülő, a két csapat második pilótája odaszalad a landolási helyhez, s onnan, a játékvezető taps jelére reptetik a saját repülőiket a leszállási terület felé. S így tovább. A játékban minden repülő csak egyszer vehet részt! Vajon sikerül elérni a célt a rendelkezésre álló repülőkkel?

Jelöljük ki a játékteret. Válasszuk ki az első szivacsröptetőt. Ő álljon külön a többiektől, fordítson hátat nekik, s fogja kézbe a szivacsot. A többi játékos szóródjon szét a kijelölt területen.

Startjelre mindkét csapatból az első játékos magára vesz mindent, s az üres zacskóval, a bő ruhákban, fut a csapat székéhez. Ott leveszi a nagy ruhadarabokat, mindent visszacsomagol a zacskóba.

Szalad a fogó, és a futójátékosok közül egynek a fejébe húzzuk a sapkát. A fogó csak azt a játékost foghatja meg, akinek a fejében éppen a sapka van. A menekülők a sapkát egymásnak adják, amit el kell fogadni, és azonnal fejükbe húzni.

Fogjuk meg egymást! A fogó kezében egy sál, vagy kendő van, ezzel próbálja meglegyinteni vagy megérinteni a társait. Akit sikerül megérintenie, átveszi a sálat, és ő lesz a fogó.

ASétálunk, sétálunk  kezdetű dalt énekeljük. Kört alkotva, kézen fogva sétálunk, s a dalocska végén, a csüccs szóra leguggolunk, vagy lecsücsülünk. Próbáljunk úgy leülni, majd felállni, hogy ne „szakadjon” el a kézfogás.

A süssünk, süssünk valamit kezdetű dalt énekeljük. Kiválasztunk egy gyereket, aki szeretné a sort vezetni. A többiek mögé állnak, egymásba kapaszkodnak úgy, hogy megfogják az előttük álló gyermek derekát. Kanyarodnak ide-oda, majd a dal végére feltekerik a „süteményt”.

Amennyiben négy gyermeknél több játszik egyszerre, készítsünk több jégbe zárt állatot. Ha egy csapatba 3 gyermek játszik, 6 állatkát tegyünk a lufiba. Készíthetünk jégkockatartóban fagyasztott állatkákat is, így a kis jégkockák foglyait kell majd kiszabadítani.

A játékvezető jelére kezdődhet a dobálózás. Mindkét csapat megpróbál szabadulni a gombócoktól, vagyis átdobáljuk a saját térfelünkről az ellenfél térfelére a gombócokat.

Amikor a számolásnak vége, minden játékos felkerekedik, és az elbújt gyermek felkutatására indul. Amikor az egyik játékos megtalálja, ő is csatlakozik mellé, és így tesznek sorra a többiek is.

Feladat: a játékosok elszaladnak egy búvóhelyre a játéktéren, megjegyzik a számukat, majd a fejükre teszik a papírt, a gumi segítségével...

A játékvezető mond néhány számot, ezeket a számokat a gyerekek leírják egymás alá a papírra, majd rajt jelzésre a csapatoknak keresniük kell ehhez a számhoz kapcsolódóan valamit a lakásban, kertben, vagy szobában.

Az egyik gyerek dobjon a magasba egy diót, a tojástartót tartó játékos pedig próbálja elkapni! Minden gyerek egymás után háromszor kaphatja el a diót.

Hátratett kezekkel leenni a karikákat a spárgáról. Melyik csapat mennyi idő alatt tudja elfogyasztani a vaníliás karikákat a spárgáról?

A játékvezető mondja, hogy melyik oldalról jön a szél. Pl.:”Jobbról jön a szél!” Ha jobbról jön a szél, akkor balra dőlünk, ha balról jön, akkor jobbra dőlünk, ha elölről akkor hátra, ha hátulról, akkor előre dőlünk.

Egy doboz elejére rajzoljunk egy vicces arcot, majd vágjunk az orránál egy lyukat, úgy, hogy egy gyerek kényelmesen bedughassa rajta az orrát.

A gyerekek egyenként vagy párosával nyomdázzanak a vizes szivacsokkal a kijelölt területre. Adjuk oda a játékosoknak a vízzel töltött vödröket, a formára nyírt szivacsokat, s máris alkothatnak a fantáziájuk szerint.

A kijelölt játéktér közepén vadászik a fogó. Amikor egy színt kiált a fogó, azoknak,  akiknek a ruházatán látható a kimondott szín, átszaladnak a túlsó vonal mögé. Eközben a fogó  igyekszik közülük valakit elkapni.

A kis cetlik, vagyis a szóban szó rejtvények vezetnek a kincskeresés következő helyszínéhez, míg végül a játékosok eljutnak a kincshez.

Amíg szól a zene, sétálgatunk, ugrándozunk, táncolunk. Amint leállítja a játékvezető a zenét, szoborrá kell válni, tehát mozdulatlanná merevedni olyan testhelyzetben, amiben éppen vagyunk. Aki megmozdul, az kiesik, hacsak meg nem mondja, mihez hasonlít a szobra.

4-6 fős csoportokat alkotunk. Fiúk és lányok vegyesen legyenek a csoportokban, ha lehet. Szörnyecskét építünk magunkból. A játékvezető határozza meg, hogy hány lába legyen szörnyecskének. Vagyis hány lábbal állhat a földön.

Akadálypálya megépítése. Miután a játékvezető végigment a pályán, s megmutatta, hogy hol kell átbújni, min kell átlépni, mire kell felmászni. Kipróbáljuk magunkat, milyen ügyes pincérek lennénk.

Mozgassuk a lepedőt egyszerre, a karunk fel-le mozdításával, mintha szuszogna a lepedő (Mintha egy óriás aludna alatta)...

A játékosok felállnak a bot köré, majd elindulnak a bottól 25-30 lépés távolságra. Ott még egyszer megnézhetik, hogy milyen irányban helyezkedik el a bot.

A pár egyik tagja kézen jár, miközben a lábait a partnere a kezében tartja. Amelyik pár elsőnek ér a célba, az nyer...

Az egyik gyerek álljon négykézlábra, és a párja emelje fel a lábát. Tapsra a kezükön járva indulnak el a „talicskagyerekek” a cél felé.
Az a páros győz, amelyik elsőnek ér célba.

A gyerekek sétáljanak végig a talpmasszázs pályán zoknival, vagy zokni nélkül. Ki mer mindegyik talpra rálépni?

A gyerekek a négyzetek között táncolnak, amíg szól a zene. Amikor leáll, mindenki igyekszik beállni egy szabad négyzetbe. Ekkor a játékvezető kihúz egyet, vagy többet a tombolajegyekből.

A kertben, vagy séta, kirándulás közben a gyerekeknek össze kell gyűjteniük minden, a listán felsorolt dologból egy-egy darabot.

A rajtjelzés után mindkét csapat elkezdi a munkát, vagyis az üvegekre rácsavarja a megfelelő tetőket. Az a csapat győz, amelyik először találja meg az összes üveg tetejét.

Megadott távolságból annyi vizet kell spriccelni a pohárba, hogy a pohár megteljen, s ezért a ping-pong labda kiússzon a pohárból.

Zenére elkezdenek mozogni a gyerekek. A páros egyik tagja a tükörkép, leutánozza társa összes mozdulatát. Azért, hogy mindenki lehessen tükörkép, néhány perc múlva legyen szerepcsere.

A játékvezető bekiabál egy-egy parancsszót, s nekünk a megbeszéltek szerint kell engedelmeskednünk.
Aki téveszt, az vezeti tovább a játékot, vagy kiesik, vagy zálogot ad.

A játékosok ide-oda futkosnak a vödör és a pohár között, és a szivaccsal hordják a vizet a saját poharukba. Amelyik csapatnak elsőként megtelik a pohara, az nyer.

Feladat: a labdát a fej fölött kell hátraadogatni. Az utolsó játékos, amint megkapta a labdát, előreszalad a sor elejére, és folytatja a hátraadogatást...

A játékvezető állatok, járművek hangját, mozgását utánozza. Mi megpróbáljuk leutánozni, vagyis megpróbálunk mi is kutyává, repülővé, hallá… átváltozni.

A játékvezető meghúzza a rajtvonalat, ami mögül a játékosok dobni, ill. gurítani fognak, majd elhelyezi a pályán a pallinót, vagyis a kis „célgolyót”.

A játékvezető kiborítja a szobában vagy a kertben, a zacskó tartalmát, s adott jelre indulhat a gyűjtögetés. Ki lesz kész hamarabb?
Lehet úgy is játszani, hogy a csapatokból egy-egy játékos szedi össze a tárgyakat.

Feladat: jelre a csapatok első játékosa elindul, megkerüli a bóját, s tenyérbecsapással vagy eszközátadással váltja a társát...

A gyerekeknek végig kell vezetniük a kötélen a karikát úgy, hogy a karika közben nem érhet a kötélhez. Ha mégis hozzáérne, akkor újra kell kezdeni a játékot, a kötél „elején”.

Indító jelzésre a játékos párnak el kell indulni, s eljutni a célig úgy, hogy a labda ne essen le a papírról. Amint beértek a célba, készülhet, s indulhat a következő páros.  Erős koncentrációt és összhangot igénylő feladat.

A gyerekek egyenként, vagy párosával is játszhatnak, az idővel, és egymással versenyezve. Aki a leggyorsabban találja meg az összes kincset, az nyer.

A flakont tartó gyermek picit előre hajolva töltse meg a társa poharát, aki ezután a tálkájához szalad, beleönti a vizet, s fut vissza a következő pohár vízért. Ezt addig ismétli, míg el nem fogy a flakonból a víz.

A kezdő játékos poharát megtöltjük vízzel, és a poharat a lábával fogva fel kell emelnie, s belőle a vizet, át kell öntenie a jobb szomszédja poharába.
Így adogassuk tovább és tovább, lábról lábra a vizet...

Készüljünk elegendő gurigával, mert szerepcserével is szeretnének majd játszani a gyerekek.
Törölközőre vagy váltóruhára előfordulhat, hogy szükség lesz.

rajt és cél kijelölése, minden gyerek belelép egy-egy zsákba két lábbal, majd felhúzza a zsák szélét olyan magasra, ahogy csak tudja. Két kézzel tartva zsákot, ugrálni kezdünk a célvonal felé. Ki ér előbb a célba?

 

Facebook

Pin It
email