ZSÚRJÁTÉKOK.hu

Szülinapi játékok óvodás gyerekeknek

szülinapi zsúr játék ovis gyerekeknek

Óvodásoknak


A gyerekek csukják be jó erősen a szemüket, és sétálgassanak, vagy táncoljanak a szobában addig, amíg szól a zene! A játékvezető kopogtassa meg az egyik gyerek vállát.

Át kell mászni székek alatt, asztal alatt, át kell kúszni egy-egy hol magasabban, hol alacsonyabban kifeszített madzag alatt, párnákból épített alagúton, vagy át kell kelni a patakba dobott köveken.

Az akadályversenyek főleg a nagyobb zsúrokon közkedveltek. Nagyon szórakoztatóak, bárhol megrendezhetjük őket...

A játékvezető súgjon minden játékosnak egy állatfajtát, amit el kell mutogatnia, lehetőleg hangadás nélkül. A gyerekeknek ki kell találni, hogy ki milyen állat bőrébe bújt.

Elsőként az ünnepelt és egy kis barátja áll a lepedő és a lámpa közé. Elmutogatnak egy tevékenységet a többi gyereknek hang nélkül, csak a testük és a végtagjaik mozgatásával...

Minden autóra rákötünk egy kötelet úgy, hogy a kerekek mozgását ne akadályozza. A kötél másik végét egy papírtekercsre vagy WC-papír gurigára ragasztjuk.
Minél gyorsabban fel kell tekernünk a kötelet a gurigára úgy, hogy közben magunkhoz húzzuk az autót a kerekén gurulva.

A játékmester jelzésére, mindenki próbáljon meg annyi ruhát magára húzni, amennyit csak tud. Egy perc elteltével véget ér az öltözködésre szánt idő.

Kacsoljunk be pörgős zenét, s a banyatanyán a boszik kezdjék meg vad táncukat. A főboszi a villanykapcsolónál állva játszik az alboszikkal.

Egy pár felemelt karral kaput tart. Amikor elindul a zene, vagy a gyerekek maguk éneklik a Bújj, bújj zöld ág kezdetű dalt, a többi párnak táncolva át kell haladni a kapu alatt.

Előveszünk néhány „összegurgulázott” zoknit, kikészítünk egy vödröt, kosarat vagy dobozt, s bejelöljük a dobóvonalat. Találjunk bele a zoknikkal a dobozba.
Ki hányat tud beledobni a 10 darab zokniból a dobozba?

A cicák próbáljanak beosonni közöttünk a körbe, kekszet lopni. Aki észreveszi, hogy valaki besurrant mellette, „csípje el” a keksztolvajt, és küldje őt a körön kívül. A játék akkor ér véget, ha mindkét cicának sikerül kekszet lopnia.

A játékosok két csapatot alkotnak. A csapatokból kiválasztjuk a „bábukat”.
Melyik csapat tudja gyorsabban rácsippenteni a csipeszeket a „bábu” ruhájára.

Az egyik gyerek lesz a varázsló, vagyis a fogó, és megpróbál bennünket kővé változtatni. Akit megérint közülünk, arra rákiált, „csiribú-csiribá!” s kővé változtatja. Az a játékos többé nem tud mozdulni.

Amikor a játékvezető felkiált: „Csomag érkezett!”, a gyerekek lekuporodnak a földre, leguggolnak, kicsire összehúzzák magukat, és nem mozdulnak...

Az osztó bemegy a körbe, két tenyere között van a gyűrű. A figyelő a körön kívülről figyel. A csücsülő játékosok énekelnek, közben az osztó körbejár, s mindenkinél úgy tesz, mintha odaadná neki a gyűrűt.

Fogó kimondja két gyermek nevét, akiknek csendben helyet kell cserélniük úgy, hogy közben megpróbálja elkapni az egyiket. A lopakodók akkor ügyesek, ha hangtalanul sikerül a helycsere, s a fogó egyiküket sem kapta el.

Kombinált játék, futni kell, dobni. A fogó nem csak üldözi a többieket, hanem  dobással is “elkaphatja” őket. Ha pattanás nélkül eltalál valakit, az lesz a fogó, de ha nem,  magának kell a labda vagy babzsák után szaladnia.

Ráállva a dobozokra, s a spárgát a kezünkben fogva, végig kell mennünk a kijelölt úton.
A gyerekek élvezik, hogy hirtelen megnőhetnek.

A gyerekeknek előre megjelölt távolságból kell célba gurítással, vagy célba dobással ledönteni a várat. Kinek hányszor kell próbálkozni, míg ledől a vár?

Fogjuk meg egymást! A kijelölt fogó, akit megérint, átveszi a fogó szerepét. Az új fogónak hangosan be kell jelentenie, hogy szerepcsere történt. Futás!

A fűben és a bokrokon elrejtjük a katicákat.
A gyerekeknek meg kell találniuk a bogarakat.
Kinek hány katicát sikerül találnia?

A fogó az egyik kezével az orrát fogja, a másik kezét pedig átdugja a behajlított karján. Így alkot magának ormányt. Ezzel az ormánnyal igyekszik megfogni valakit a társai közül. Az elfogott játékos az új fogó, ekkor szintén ormányossá válik.

Építsen a játékvezető, vagy építsünk a gyerekekkel együtt legóból vagy fakockából egy tanyát, karámot, vagy csak egy kaput.

Behívjuk a kint várakozó gyermeket, ő pedig szépen nyugodtan veszi ki sorban a tálból a finomságokat, s megeszegeti. Amikor egy kék színű franciadrazséhoz nyúl, akkor a többiek hangosan felkiáltanak...

Egy játékos a körön kívül marad, és a zsebkendővel a kezében körbejár, majd hirtelen elejti. Közben a gyerekek az Elvesztettem zsebkendőmet kezdetű dalt éneklik.

Felrakjuk az élelmiszerdarabkákat a tányérra, kígyó- vagy csigavonalban. A bábut az ételsor egyik végébe állítjuk. Az asztal közepén lévő tányért körbeüljük.
Dobókockával dobunk sorba, s ahova a bábuval lépnünk kell, azt a darabka ételt meg kell ennünk.

A gyerekek sétálgassanak, vagy táncolgassanak a szobában, amíg szól a zene! Amint elhallgat a zene, mindenki meneküljön föl az egyik papírszigetre! Minden újabb körben vegyünk el egy-egy szigetecskét! A gyerekeknek ezután segíteniük kell egymáson, mégpedig úgy, hogy helyet szorítanak azoknak, akiknek már nem jutott sziget. A játék egyre izgalmasabbá válik, míg végül már csak egy sziget marad az összes gyereknek. A gyerekek persze segítenek egymásnak, hogy legalább egy pici darab szigetecske jusson mindenkinek.

A fogó, ahol megérinti a társát, azt a testrészét folyamatosan fogva kell tovább futnia, s így kell elfognia egyik társát. Az újonnan elfogottnak, szintén a megérintett testrészét fogva kell futnia.

A székek felöltöztetése a feladat. Melyik csapat tudja leghamarabb felöltöztetni a széket úgy, hogy minden ruhadarab rákerüljön? A zoknik és a cipők a szék lábaira...

A csapatkapitánynak fel kell fűznie a csapata tagjait a spárgára. A spárga útja: felül a pulóveren be, s alul a pulóveren ki. Rajt jelzésre indul a verseny. Az első csapattag fogja erősen a gombolyag elejét a kezében.

Bekötött szemmel és megmosott kezekkel próbáljuk meg az arca tapintása alapján felismerni az elénk állított játékost. A fület és a hajat is lehet érinteni.

A rádiós a széksorok között sétál, majd hirtelen elkiáltja magát, hogy:”földrengés!” Ekkor az egymással szemben ülőknek helyet kell cserélniük.

Összekötött lábakkal futva vagy ugrálva a rajtból a célba eljutni.
A játék indítása előtt tisztázzuk, hogy futva vagy ugrálva kell megtenni a kijelölt távolságot.

A játékosok kb. 1 méter hosszú vékony fonalat veszneka szájukba amelynek a végén egy gumimaci himbálózik...

A játékvezető mondja: Ha kirándulni megyek, viszek a táskámban egy kulacsot. A mellette ülő mondja: Ha kirándulni megyek, viszek a táskámban egy kulacsot és egy almát. A következő játékos is hozzátesz valamit, hogy ő mit visz, de előtte elismétli az előző játékos mondatát.

Meg kell próbálni a gombot rádobni a halacskákra. Húzzunk egy vonalat, ahonnan mindenki eldobhatja a gombját! Ha sikerül rádobni a gombot az egyik halra, a szerencsés kiveheti a halat a medencéből.

A magok szétválogatása! Az ujjainkkal dolgozzunk, esetleg próbálkozhatunk csipesszel is!
Egy csapat ne álljon 3-4 gyereknél többől!
Vajon a csapattagok hogyan osztják el egymás között a feladatot?

A játékvezető elmond egy ismert mesét úgy, hogy közben hibázik, ill. mást mond a valós történet vagy szereplők helyett. A gyerekeknek figyelni kell, és csengetni, ha felfedeznek egy hibát.

A játékvezető megütöget, megszólaltat különböző tárgyakat úgy, hogy mi ne lássuk. (pl. egy takaró mögött, vagy doboz alatt) A hang alapján próbáljuk meg kitalálni, hogy mi az a tárgy, ami megszólalt.

Összekötött lábakkal futva vagy ugrálva a rajtból a célba eljutni.
A játék indítása előtt tisztázzuk, hogy futva vagy ugrálva kell megtenni a kijelölt távolságot.

A megjelölt útvonalon négykézláb el kell utaztatni az állatkát a hátunkon úgy, hogy ne essen le.
Az utaztató jutalmat kaphat, ha a célba vitte az utasát.

A “mókusok” szabadon futkározhatnak a karikák, vagyis a “házak” között. „Mókus, mókus be a házba!” felszólításra mindenki karikát keres magának. Akinek nem jutott ház, a játékvezetőhöz megy, s ő lesz a következő „kiabáló”.

A 2-3 főből álló csapatok, a megkapott borítékot, rajt jelre kinyitják, s minél rövidebb idő alatt megpróbálják kirakni a képet, s megfejteni, hogy kit vagy mit ábrázol a kép.

A bekötött szemű játékos óvatosan beleül valaki ölébe, s azt mondja, hogy „hettyem?”. Akinek az ölében ül, ő válaszolja, hogy „pitty”. A kérdezőnek ki kell találni, vajon kinek az ölében ül. Ha sikerül, szerepcsere.

A bekötött szemű játékosnak meg kell keresnie az edényt. Négykézláb, a fakanállal hadonászva, tapogatózva keresgél a játékos. Amint megtalálta, jól megkongatja a fazekat. A többi gyerek esetleg hideg-meleg kiáltásokkal segíthet.

Feladat: Válasszunk ki az előkészített tárgyakból 8-10 darabot, a játékosok számától függően kb. kétszer annyit, ahány gyermek játszik. Tegyünk ezekből a tárgyakból egyet-egyet egy kupacba egymás mellé, s takarjuk le...

Amíg a zene szól, a gyerekek szabadon táncolnak a szobában. Amikor a játékvezető leállítja a zenét, s elkiáltja magát, hogy „pocak”, akkor a gyerekek gyorsan feküdjenek hassal a földre.

Egy nagy papírra rajzolunk egy emberfejet, jó nagy szájjal. Kiragasztjuk az egyik ajtóra. Minden játékos kap a kezébe egy matricát, amin valamilyen étel szerepel. Kijelöljük az indulópontot.
Az indulópontról indulva, bekötött szemmel próbáljunk eljutni a fejrajzhoz, s ráragasztani a képet a szájra.

A játékvezető tapsára, a kihúzott állat hangját kell utánoznunk. Addig kell hangoztatnunk pl. a gágogást, míg meg nem találjuk a párunkat. Az egymásra talált párok egymásba karolnak és elhallgatnak.

Feladat: a gemkapocs végét, a lyukba illesztve, a gyerekek minél több halacskát horgásszanak ki a vízből. Ha sokan játszanának, több fordulót indítsunk. Játszhatjuk úgy is a játékot, hogy minden gyermeknek a megadott színű halakat kell kihorgásznia.

Egymásnak dobáljuk, vagy gurítjuk a labdát. Aki kapja a labdát, megmondja a saját nevét, majd azután annak a nevét, akinek dobja.
Óvodásoknak legjobb csak keresztnévvel, vagy becenévvel játszani, de iskolások teljes nevet is mondhatnak.

A játékos a saját szívószálával becsukott szemmel kortyol egyet az elé tartott pohárból, s megmondja mit ivott.

Meg kell próbálni követni a szemünkkel a töltött doboz útját, majd ha a tili-toli leállt, tippelnünk kell, melyiket nyissuk ki, melyikben van az ajándék.
Aki kitalálja melyik dobozban van az ajándék, megkaphatja azt. Minél több dobozzal játszunk, és minél gyorsabban rakosgatjuk a dobozokat, annál nehezebb a játék.

A játékosnak behunyt szemmel, csak az ízlelőbimbói segítségével fel kell ismerni a szájába kapott ételdarabkát.

Ültessük le a gyerekeket az asztal köré. Beszéljük meg, hogy most mi Japánok vagyunk, s pálcikákkal fogunk mazsolázni.

a cukorszörny menekül, a gyerekek pedig üldözik. Próbálják elkapni, s minél több cukorkát leszakítani róla. Mindenki magának gyűjtögeti a cukrokat a zsebébe...

A párok egymásnak dobálják a lufikat. Két sikeres fogás után, mindketten egy lépést hátralépnek. A játék folytatódik, egyre messzebbről folyik a dobálás, míg csak ki nem pukkad a lufi.

Miután a játékosok a vonalhoz beálltak egymás mögé, megpróbálják egymás után, a nyalókákra dobni a karikát. Akinek sikerül, az megtarthatja az édességet, s bíztatja a többieket.

Párokba rendeződünk, egymásnak háttal állunk, összekulcsoljuk a karunkat.
Megpróbálunk együtt leguggolni, majd felállni.

Minden gyermek, ill. minden 2 fős csapat kap egy kartonlapból, és a hozzá tartozó megfelelő méretű kupakokból álló készletet. Rajt jelzésre minden versenyző megkeresi a kupakok helyét. Ki lesz előbb készen?

A papírlap tetejére rajzoljunk egy fejet, nyakkal. Majd hajtsuk be a rajzunkat gondosan úgy, hogy csak a nyakból látszódjon ki egy icipici rész, hogy tudjuk, hol kell folytatni a rajzot. Ezután adjuk át a tőlünk jobbra ülő játékos kezébe a papírunkat. Ő folytatja a rajzunkat úgy, hogy nem tudja, mi van letakarva. Tehát mindenki balról kapja a papírt, amire rajzolnia kell. Egy felsőtestet kell rajzolni. Ismét behajtani, továbbadni.

A játékvezető elindít valamelyik irányba egy kézszorítást, s azt tovább kell adni. Ha a soron lévő gyermek kétszer szorítja meg a mellette lévő társa kezét, akkor visszafelé indul a kör.
Nagyobbak csukott szemmel is megpróbálhatják.

Hosszú kígyókat, vagy girbegurba alakokat építeni, a pufik végeinek megnyalásával, összenyomásával.
Kinek mire hasonlít az „építménye”?

Az egyik játékos menjen ki a szobából, s a többiek pedig gyorsan cseréljenek helyet egymással. A játékvezető takarja le az egyik gyereket a nagy fehér lepedővel.

Tapsra elkezdünk óvatosan mozogni a szobában, és a lábunkkal tapogatózunk, hogy hol találunk aranyrögöt. Ha találunk egyet, leguggolunk, és felvesszük, vagy a lábujjainkkal próbáljuk felemelni.

Feladat: a játékvezető mutat egy mozdulatot, amit a gyerekeknek utánozniuk kell, vagy nem.
Ha a játékmester úgy vezeti be a mozdulat bemutatását, hogy „kiskanál, nagykanál, minden gyerek így csinál”, akkor mindenkinek utánoznia kell őt. Ha viszont csak annyit mond a mozdulat előtt, hogy „minden gyerek így csinál”, akkor nem szabad utánozni.

Sétálgatunk a szobában, de egy gyermek bekötött szemmel. Az ő jelzésére, a szoborrá változott gyerekek közül megpróbál egyet megérinteni, s a Kismadárkám kakukkolj! - felszólításra a megfogott játékos elváltoztatott hangon, kakukkol.

A kijelölt játékos, vagy a játékvezető kitalál egy szót vagy mondatot, amit a mellette ülő gyerek fülébe súg. Csak egyszer szabad elmondani!

A gyermeknek, a kezébe adott tárgyat csukott vagy bekötött szemmel ki kell tapogatnia, s megneveznie.
Érdemes a többieknek előtte megmutatni a kiválasztott tárgyat, hogy tudják, mit tapogat a soron lévő gyermek.

Berakjuk a krumplit a kanálba, s teljesítjük az adott útvonalat úgy, hogy a krumpi ki ne essen a kanálból.
Az útvonalat lehet nehezíteni tárgyak kikerülésével, átmászással, átbújással…

A labdákat vizipisztollyal el kell találni, és a vízsugárral lelökni a flakonról. Készítsünk több ilyen célpontot, és akkor lehet versenyezni.

Minden gyerek megkapja a kétféle lapot. (a ceruzásat és az indigósat) Az indigóval készített rajzot össze kell hasonlítani a ceruzással, s ki kell egészíteni a hiányzó részeket. Vagy be kell karikázni a különbségeket. Ezt a játék kezdete előtt beszéljük meg a gyerekekkel!

Zenére megpróbáljuk táncoltatni, ugráltatni a labdát úgy, hogy közben ne guruljon, vagy ne essen ki.
Kipróbálhatjuk lufival, vagy kislabdákkal is.

Próbáljunk meg különböző tárgyakat megfogni a lábujjunkkal, mint egy csipesszel, majd olyan magasra emelni őket a levegőbe, hogy kezünkkel megfoghassuk, s a dobozba berakjuk. Kinek melyik tárgyat sikerül felemelni, s a dobozba helyezni?

A fogó, akit megfog, kézfogással csatlakozik hozzá, láncot alkotnak. A lánc végein futó két játékos egy-egy szabad kezével foghatja csak meg a játékosokat, a láncban a kézfogást nem szabad elengedni,

A gyerekek szép sorban tegyenek bele egy-egy szem babot a kosárba. A kosárhoz és a zsinórhoz nem szabad hozzáérni! Számolják együtt hangosan, hogy hányadik babszem kerül a kosárba. A kosár, a sok babtól, persze egyre nehezebb lesz. Vajon mikor esik le? Akinél ez megtörténik, el kell mondania egy viccet,(és összeszedni a szétgurult babokat).

Becsukott szemmel eljutni az indulópontról a fejhez, s ott az orrára lépni. Aú. A játékvezető bejelöli, a papíron, kinek hova sikerült irányítani a lépteit.

A zene elindítása után, a játékosoknak a kötél alatt kell hátrahajolva vagy hátradőlve átbújniuk, egymás után. Amikor mindenki megpróbálta, lehet egyre lejjebb ereszteni a kötelet...

Mindenki óvatosan vegyen egy kanálnyit a liszthegyből, és tegye a poharába. Akinél a csokikocka leesik a hegyről, annak hátra tett kézzel meg kell ennie a csokit.

Ragasszuk össze az ütőfelületet és a fogót. Vagyis ragasszunk a papírtányérok hátuljára egy-egy spatulát. A spatulák negyedét vagy harmadát kenjük meg folyékony- vagy hobbiragasztóval.

Két felfújt léggömbre ráragasztunk celluxszal egy-egy szívószáldarabot, s így ráfűzzük a lufikat egy-egy kötélre. A köteleket kifeszítjük, lekötjük a két végén. A kötél egyik végéről, fújva eljuttatni a lufit, a másik székhez.

Rajt vezényszóra a játékosok tegyék a lufit a térdeik közé, és ugráljanak vele a célvonalig.  A lufinak nem szabad leesnie. Amelyik csapat versenyzői előbb célba érnek, az a csapat győz.

Mindenki mosson kezet szappannal! Miután leültek az asztalhoz, osszunk minden gyereknek egy tányért, amit kicsit megszórunk porcukorral...

Megfelelő távolságból a medve szájába dobálni a cukorkákat.
A dobálózás után a gyerekek megkaphatják a cukrokat. Persze lehet más állatot is „megetetni”.

Akörben ülő gyerekek zenére adogatják körbe egymásnak a gombócot, s amikor a zene megáll, az a játékos, akinél a csomag van, levehet egy réteg papírt.

Egy gyermeket kinevezünk masinisztának. Ő fogja vezetni a sort.
A Megy a gőzös kezdetű dalt énekeljük. Közben a masiniszta vezetésével sort alkotunk, vagyis láncszerűen kapaszkodnak a gyerekek egymásba. A „gőzös” halad előre, kanyarodik ide-oda, kikerüli az útjába kerülő tárgyakat. Akinél a lánc elszakad, az a játékos lesz a masiniszta az újabb dalkezdetnél.

A gyerekek éneklés közben adogatják körbe a gyűrűt úgy, hogy a középen ülő ne láthassa, merre jár. A dal végén a középen ülő játékos megpróbálja kitalálni, hogy kinél van a gyűrű.

Válasszuk ki azt a szót, amelyik nem illik a többi közé.
sapka, zokni, asztal
csoki, ceruza, zsemle
...

Találjuk ki a körülírt állatfajtát.
Nagy ormánya van.
Fiatal juh. Béget.   

Játsszuk a memóriát! Aki párt húz, övé a finomság. Befalhatja. Nincs ismétlés a nyerőnek, vagyis nem húzhat újra, aki párt talált!
Természetesen finomságok mellett apróbb ajándékokat is elrejthetünk a tetők alatt.

A babzsákokat egymás mögé lerakva utat kell építenünk.
Zokniban, vagy mezítláb zsákról zsákra haladva kell végigjutni az útvonalon. A bátrabbak bekötött szemmel is megpróbálhatják.

Ki kell találni, hogy milyen tárgy adta a hangot. Aki először találja ki, hogy mitől származik a hang, az szólaltathatja meg a következő tárgyat.

Miután az óra „elbújt”, behívják az ajtó előtt várakozó játékost, akinek meg kell keresnie a tiktakoló vekkert. A többieknek addig csendben kell lenniük. Ha megvan az óra, apró jutalom járhat érte, és már mehet is ki a következő gyermek a szobából.

Miután levettük a kendőt, a gyerekek 1 percig nézhetik a tárgyakat, majd a játékvezető elfordul, s levesz egy dolgot a tálcáról. Ezután meg kell mondani, mi tűnt el.

Valamilyen használati tárggyal eljátszani egy olyan mozdulatot, amire az a tárgy nem való. Tehát helyettesítünk vele egy másikat. Mást csinálunk vele, mint amire való.

a játékosok jól figyeljék meg, hogy mi minden van a szobában. Tárgyakat, színeket, irányokat, méreteket. Behunyt szemmel válaszolni kell a játékvezető által, a szobáról feltett kérdésekre.

Kitaláló, alaposan megfigyel mindenkit, majd kimegy a szobából. Kb. egy perc alatt három gyermek vagy az öltözékén, vagy a haján, vagy az ülésmódján... stb. változtat. Majd visszahívjuk a kitalálót, aki megpróbálja kitalálni, mik a változások.

Feladat: Álljunk körbe! Válasszunk ki egy játékost, akinek bekötjük a szemét a kendővel. Ő lesz a cica gazdája.

Ajátékvezető kérései alapján cserélgetjük a helyünket. A játékvezető külső (ovisoknak), vagy belső (iskolásoknak) tulajdonság alapján utasít.

Ki kell keresnünk a ruhakupacból a kártyán szereplő ruhadarabokat, s fel kell venni őket. Nagyobb gyerekeknek meg kell nevezni magukat, s elmesélni, mi a foglalkozásuk. (csak akinek kedve van.)

A játékvezető leoltja a lámpát, majd zseblámpával megvilágít egy-egy tárgyat. Ki tudja mi ez? Óvodásoknak meg kell nevezni a látott dolgot. Kb. annyi tárgyat világítsunk meg, ahány gyermek játszik. Utána akár sötétben, akár villanykapcsolás után, soroljuk fel a látott tárgyakat.

Át kell érni a túloldalra. Minden játékosnak úgy kell előre haladni, hogy az egyik párnán áll, lerakja a másikat, rálép, felveszi az elsőt, lerakja maga elé, rálép, felveszi a másodikat stb. A párnáról lelépni nem szabad! Így kell eljutni a célba.

Egy gyereknek el kell mutogatni egy cselekvést úgy, hogy a többiek kitalálják. A játékvezető súghat ötleteket a jelentkezők fülébe. Pl.: fürdés, fogmosás, biciklizés, hajmosás, gyurmázás… Aki a kitaláló, lehet a következő mutogató.

A játékosok egymás után dobnak a kockával. Aki egyest dob, öntsön egy kanál vizet az egyik tetőbe. Ha több tetővel játszunk, akkor a hatos dobásnál, minden tetőbe kell önteni egy kanál vizet.

Kijelöljük az első fogót. A fogó kergesse a gyerekeket! Ha úgy érezzük veszélyben vagyunk, és mindjárt elkap bennünket a fogó, akkor guggoljunk le, és kiáltsuk egy másik gyerek nevét. A fogónak azt a gyereket kell kergetnie, akinek a nevét kiáltottuk.

A fürdőruhába öltözött bátor vállalkozóknak rá kell ülni a székre helyezett vízibombára, s azt, leülő mozdulattal kipukkasztani.

A gyerek kézfogással sétálnak körbe a nyuszi körül, s közben a játékvezető segítségével éneklik a dalt. A „nyuszi hopp”- nál a nyuszi hirtelen felugrik, s elkap, megölel valakit....

a játékvezető oroszlánvadászatra indul, a gyerekek segítségével.
A játékvezető kezdi a párbeszédes, utánozós játékot.
Oroszlánvadászatra megyek. Velem jöttök?
Igen!
Először is át kell vágnunk egy nagy mezőn. (a játékvezető elindul, a gyerekek pedig utánozzák)
Elérkeztünk egy tóhoz. Most úsznunk kell.(a játékvezető úszó mozdulatokat tesz)
Máris egy őserdőhöz érkeztünk. Át kell verekednünk magunkat a bozóton.
Most egy függőhídon kell óvatosan lépdelnünk.
Ajjaj, egy sártengeren kell átjutnunk. Vigyázzunk, bele ne ragadjunk!
Most elérkeztünk egy hegyhez, fel kell másznunk rajta.
Most egy sötét barlang előtt állunk. Be kell mennünk!
Játékvezető a lopakodás közben hirtelen felkiált: Segítség! Oroszlán! Gyorsan, meneküljünk!
Rohanás visszafelé.

A gyerekek a múmiapárjukat adott jelre elkezdik betekerni a WC papírral. A szemüket kihagyva az egész testüket be kell tekerni.

A rajt és a cél vonalának megjelölése. Átbújós, átmászós, kikerülős útvonal elkészítése.
A megjelölt útvonalon a fejünkre tett párnát végigvinni úgy, hogy ne essen le egyszer sem.

Szalad a fogó. A fogó, akit megfog, azzal párt alkot, így futnak tovább. Ha egy harmadikat is megfog a pár, ő is a kezüket fogja, míg egy negyedik játékos is fogóvá nem válik, ekkor már két pár lesz a fogó.

Két-két egyformán zörgő dobozt találni.
A játékosok találgathatnak is, hogy mivel vannak megtöltve a dobozok.

Egyforma dobozokra, (pl. gyufaskatulya) vagy csak egyszerűen kartondarabokra ragasszunk fel anyagdarabokat úgy, hogy minden fajtából kettő legyen.
A gyerekek bekötött szemmel keressék meg a párokat.

A szülinapos gyermek tegye rá a pókocskát a hálóra. Ezután a játékosok egymás mellett állva, vagy sorban egymás után célozzanak a pókhálóba.

A játékvezető elmondja a Dolgozzatok legények kezdetű mondókát, közben minden gyerek egy ujjával ütögeti az asztal lapját. Amikor elhangzott a versike utolsó szava, a játékvezető gyorsan felemeli mindkét kezét a magasba. Az asztalnál ülő gyerekeknek is ezt kell tennie, de csak akkor, ha tényleg repül az, az állat vagy tárgy, amit utoljára mond.

Ültessük a gyerekeket jó nagy körbe, megfelelő távolságra egymástól. Zeneszó közben dobáljanak egymásnak egy párnát. Amikor elhallgat a zene, kiesik a játékból az a gyerek, akinek a kezében maradt a párna.

Két-két csapat dobálja egymásnak a vízilufit a lepedő meglendítésével. Melyik csapat tudja a legtöbbször a magasba dobni, ill. elkapni a vízibombát, mielőtt az kipukkad?

Jelöljük ki a játékteret. Válasszuk ki az első szivacsröptetőt. Ő álljon külön a többiektől, fordítson hátat nekik, s fogja kézbe a szivacsot. A többi játékos szóródjon szét a kijelölt területen.

Szalad a fogó, és a futójátékosok közül egynek a fejébe húzzuk a sapkát. A fogó csak azt a játékost foghatja meg, akinek a fejében éppen a sapka van. A menekülők a sapkát egymásnak adják, amit el kell fogadni, és azonnal fejükbe húzni.

Fogjuk meg egymást! A fogó kezében egy sál, vagy kendő van, ezzel próbálja meglegyinteni vagy megérinteni a társait. Akit sikerül megérintenie, átveszi a sálat, és ő lesz a fogó.

Amennyiben négy gyermeknél több játszik egyszerre, készítsünk több jégbe zárt állatot. Ha egy csapatba 3 gyermek játszik, 6 állatkát tegyünk a lufiba. Készíthetünk jégkockatartóban fagyasztott állatkákat is, így a kis jégkockák foglyait kell majd kiszabadítani.

A játékvezető jelére kezdődhet a dobálózás. Mindkét csapat megpróbál szabadulni a gombócoktól, vagyis átdobáljuk a saját térfelünkről az ellenfél térfelére a gombócokat.

Kiválasztjuk az első „szagoló” játékost, s bekötjük a szemét, hogy ne lásson.  A bekötött szemű játékost egy másik gyermek vezesse végig a szobán úgy, hogy egy finom illatos fánkot „húz”az orra előtt.

Gyűjtsünk össze egy kis táskába illatos, szagos, büdös tárgyakat. Behunyt vagy bekötött szemmel fel kell ismerni a játékos orra alá tartott dolgot.

A gyerekek álljanak körbe, s válasszuk ki az első cicát. A cicus odamászik az egyik gyermekhez, miákol, s hozzádörgölőzik a lábához. Az így kiválasztott játékosnak nevetés nélkül meg kell simogatnia a cicát.

Miközben szól a zene, sétálunk, vagy táncolva haladunk körbe, a székek körül. Közben a játékvezető elvesz egy széket. Amikor hirtelen lehalkul, vagy megáll a zene, le kell gyorsan ülnünk egy székre. Akinek nem jutott hely, az kiesik a játékból.

Egy doboz elejére rajzoljunk egy vicces arcot, majd vágjunk az orránál egy lyukat, úgy, hogy egy gyerek kényelmesen bedughassa rajta az orrát.

A gyerekek egyenként vagy párosával nyomdázzanak a vizes szivacsokkal a kijelölt területre. Adjuk oda a játékosoknak a vízzel töltött vödröket, a formára nyírt szivacsokat, s máris alkothatnak a fantáziájuk szerint.

A kijelölt játéktér közepén vadászik a fogó. Amikor egy színt kiált a fogó, azoknak,  akiknek a ruházatán látható a kimondott szín, átszaladnak a túlsó vonal mögé. Eközben a fogó  igyekszik közülük valakit elkapni.

Amíg szól a zene, sétálgatunk, ugrándozunk, táncolunk. Amint leállítja a játékvezető a zenét, szoborrá kell válni, tehát mozdulatlanná merevedni olyan testhelyzetben, amiben éppen vagyunk. Aki megmozdul, az kiesik, hacsak meg nem mondja, mihez hasonlít a szobra.

Terítsünk ki egy takarót a rajthoz! Két gyerek üljön vagy térdeljen rá, majd a takaróval együtt csússzanak oda a kb. 5 méterre lévő célvonalhoz! Teljesen mindegy hogyan jutnak el odáig, a lényeg, hogy ne szálljanak le a takaróról, s ne érjen le se a kezük, se a lábuk a parkettára. Ekkor csatlakozhat hozzájuk a harmadik játékos, és kezdődhet a visszaút.

Járkáljunk körbe-körbe a szobában mindnyájan csukott szemmel! A játékvezető jelöljön meg egy vagy több gyermekre jellemző külső tulajdonságot, amit fel kell ismernünk és meg kell találnunk!

A játékosnak be kell nyúlnia a dobozba, egy tárgyat megmarkolni, kitapogatni, megnevezni, kihúzni.
Tapogatás közben a gyerekek elmondhatják, hogy mit éreznek, milyennek érzik a tárgyat.

Körben állunk, s zenére táncolunk. A seprű körben jár kézről kézre, úgy, hogy mindig táncol vele egy kicsit a soron lévő játékos. Tehát a seprű is táncol mindig egy kicsit valakivel, mielőtt továbbadja. Amikor a játékvezető leállítja a zenét, a seprűvel táncoló gyermek kiesik.

Feladat: a labdát a szétterpesztett lábak között kell hátraadogatni. Az utolsó játékos, amint megkapta a labdát, előreszalad a sor elejére, és folytatja a hátraadogatást...

A rajtjelzés után mindkét csapat elkezdi a munkát, vagyis az üvegekre rácsavarja a megfelelő tetőket. Az a csapat győz, amelyik először találja meg az összes üveg tetejét.

Próbáljon meg a lehető legmagasabb tornyot építeni a kockákból. A többiek hangosan számolják, hány kockát sikerül egymásra raknia, míg a torony össze nem dől. Minden gyerek kerüljön sorra. A győztes az, akinek a legmagasabb tornyot sikerül építenie.

Egy gyerek kezdjen el építeni egy tornyot, miközben a többiek a dobókockával egymás után dobnak. Aki hatost dob, ledöntheti a tornyot és elkezdheti újra felépíteni, egészen addig, amíg valakinek ismét sikerül hatost dobnia.

Megadott távolságból annyi vizet kell spriccelni a pohárba, hogy a pohár megteljen, s ezért a ping-pong labda kiússzon a pohárból.

Zenére elkezdenek mozogni a gyerekek. A páros egyik tagja a tükörkép, leutánozza társa összes mozdulatát. Azért, hogy mindenki lehessen tükörkép, néhány perc múlva legyen szerepcsere.

A játékvezető bekiabál egy-egy parancsszót, s nekünk a megbeszéltek szerint kell engedelmeskednünk.
Aki téveszt, az vezeti tovább a játékot, vagy kiesik, vagy zálogot ad.

Zenére táncolunk az újságok között. Közben a játékvezető egy újságot felvesz a földről. Ha leáll a zene, igyekeznünk kell gyorsan ráállni egy papírra. De egy párnak nem jut. Ők kiesnek a játékból.

Megadott távolságból kell annyi vizet a pohárba spriccelni, hogy a pohár megteljen, és ezért a pingpong labda kiússzon a pohárból. Kinek a labdája úszik ki előbb?

A játékosok ide-oda futkosnak a vödör és a pohár között, és a szivaccsal hordják a vizet a saját poharukba. Amelyik csapatnak elsőként megtelik a pohara, az nyer.

Feladat: a labdát a fej fölött kell hátraadogatni. Az utolsó játékos, amint megkapta a labdát, előreszalad a sor elejére, és folytatja a hátraadogatást...

Egyikünk mond egy feladatot, ezután megpörgeti a fekvő üveget. Akire az üveg szája mutat, az oldja meg a feladatot. Ha jó a megoldása, ő maga teszi fel a következő kérést, és forgatja meg az üveget.

Az első játékos üljön le a székre, a második pedig az ölébe. Húzzunk, az elöl ülő játékosra egy anorákot, vagy bármilyen lemosható ruhadarabot, úgy, hogy az alatta ülő bele tudja dugni a karját.

Gyurmázzunk bekötött szemmel!
Meghatározott alakokat, tárgyakat kell gyurmából megformálni vakon. Minden alkotás után meg lehet nézni a művet. Kinek mi sikerült? Mire hasonlít?

A játékvezető kiborítja a szobában vagy a kertben, a zacskó tartalmát, s adott jelre indulhat a gyűjtögetés. Ki lesz kész hamarabb?
Lehet úgy is játszani, hogy a csapatokból egy-egy játékos szedi össze a tárgyakat.

Feladat: jelre a csapatok első játékosa elindul, megkerüli a bóját, s tenyérbecsapással vagy eszközátadással váltja a társát...

Az egyik játékosnak el kell hagynia a szobát. A bent maradók, megállapodnak abban, hogy ki a vezérmajom, s megbeszélik, hogy a többiek az alattvalók. Az alattvalóknak az a dolguk, hogy majmolják, vagyis utánozzák a vezért. Mire a kiküldött játékos visszajön a szobába, mindegyik majom pl. vadul vakargatja a fejét, majd – a vezérmajmot utánozva – bolhát keres a bal szomszédja hajában, azután ütögeti a pocakját, majd képzeletbeli banánt majszol, azután fejével dörzsölgeti az egyik szomszédja vállát…

A gyerekek egyenként, vagy párosával is játszhatnak, az idővel, és egymással versenyezve. Aki a leggyorsabban találja meg az összes kincset, az nyer.

A játékvezető indítására, hátratett kézzel kell kienni a tálkából a zizit. Nyelvvel, szájjal, kéz nélkül!
Bevezethetjük a játékot úgy, hogy most cicák, vagy kutyák leszünk….itt, most, szabad így enni, otthon nem!

rajt és cél kijelölése, minden gyerek belelép egy-egy zsákba két lábbal, majd felhúzza a zsák szélét olyan magasra, ahogy csak tudja. Két kézzel tartva zsákot, ugrálni kezdünk a célvonal felé. Ki ér előbb a célba?

 
Pin It
email