ZSÚRJÁTÉKOK.hu

Szobai szülinapi játékok

otthoni szülinapi zsúr játék

Szobai játék


Meg kell mérni, meg kell számolni, meg kell vizsgálnia egymást a csapattagoknak. A játékvezető adja ki a feladatokat. Minden feladat elvégzése után eredményhirdetés, s pontozás.

A játékosoknak sorban mondani kell egy-egy ételt, de vigyázva, csak olyanokat, amelyekben nincsen r betű. Pl.: „Mit adsz a hottentották királyának ebédre, ha nem szereti az r betűt?

Feladat: Ábécérendben kell sorra szavakat mondani. Ételeket. A játékvezető kezdi: „ A kismalac ebédel, ezért kap egy almát..."

Gyorsan tovább kell adni a kapott tárgyakat egyenként, kézből-kézbe, míg végül minden az üres vödörbe kerül. Az első menetben a tárgyak a játékosok szeme láttára vándorolnak egyik vödörből a másikba.

A játékvezető képzeletbeli dolgokat adogat a gyerekeknek. Pl. egy könyvet. Erre mindegyik játékos úgy tesz, mintha könyvet olvasna. A következő mondata: "adok nektek egy könyvet, és egy fésűt". Mire mindenki úgy tesz, mintha olvasna, és közben fésülné a haját. Ezután: "adok nektek egy könyvet, egy fésűt és egy rágógumit". Ekkor minden játékos úgy tesz, mintha könyvet olvasna, közben fésülködne, s rágná a rágót. És így folytatódik tovább a játék, amíg az egyik gyerek össze nem zavarodik, és nem tudja, hogyan tovább.

Feladat: a dobókockával minden játékos dob egyet, s aki hatost dobott, az elvehet egy ajándékot a kosárból...

A gyerekek csukják be jó erősen a szemüket, és sétálgassanak, vagy táncoljanak a szobában addig, amíg szól a zene! A játékvezető kopogtassa meg az egyik gyerek vállát.

Át kell mászni székek alatt, asztal alatt, át kell kúszni egy-egy hol magasabban, hol alacsonyabban kifeszített madzag alatt, párnákból épített alagúton, vagy át kell kelni a patakba dobott köveken.

Feladat: a versenyzőnek alaposan szemügyre kell vennie, meg kell figyelnie a pályát, mert utána bekötött szemmel kell teljesítenie...

Az egyik játékos kihúz egy betűt. Minden csapatnak fel kell sorolnia azokat az állatokat, melyek neve ezzel a betűvel kezdődik. Melyik csapat tud többet írni? Jöhet a következő betű?

A játékvezető súgjon minden játékosnak egy állatfajtát, amit el kell mutogatnia, lehetőleg hangadás nélkül. A gyerekeknek ki kell találni, hogy ki milyen állat bőrébe bújt.

Meg kell változtatni az egyik betűt minden szóban úgy, hogy egy állat nevét kapják megfejtésül.
Melyik csapat találja ki az összes állatnevet? Melyik csapat a leggyorsabb?

Feladat: A játékvezető kezdi a feladatot. „Elmentem az állatkertbe, s láttam egy elefántot.”Az elefánt szót nem ejti ki a játékvezető, csak elmutogatja, hogy felismerhető legyen...

Ki tud hosszabb kígyót hámozni az alma héjából? Játék előtt hívjuk fel a gyermekek figyelmét a balesetveszélyre! Ne időre játsszuk a játékot!

Ketten kimennek a szobából és választanak egy mesterséget. Ezután bejönnek, s a többieknek mondják: „Amerikából jöttünk, híres mesterségünk címere …sz  cs”. (szakács) Majd elmutogatják a választott mesterségüket.

Elsőként az ünnepelt és egy kis barátja áll a lepedő és a lámpa közé. Elmutogatnak egy tevékenységet a többi gyereknek hang nélkül, csak a testük és a végtagjaik mozgatásával...

Két kézzel ütemesen csapkodjuk a térdünket. Minden harmadik ütés után, felemeli mindenki a kezét fejmagasságig. A játékvezető kezd, vagyis ő mondja az első szót, ahonnan indul a játék...

A játékvezető elindít a tenyere egyszeri lecsapásával egy láncot, amelyben az egymást követő tenyerek, egymás után sorban megcsapják az asztalt. Nagyon kell figyelnünk, hogy úgy csapkodjuk az asztalt, ahogyan a tenyerek sorban vannak egymás mellett, s ne ahogyan a játékosok ülnek egymás mellett.

Minden autóra rákötünk egy kötelet úgy, hogy a kerekek mozgását ne akadályozza. A kötél másik végét egy papírtekercsre vagy WC-papír gurigára ragasztjuk.
Minél gyorsabban fel kell tekernünk a kötelet a gurigára úgy, hogy közben magunkhoz húzzuk az autót a kerekén gurulva.

Akinek a nevét mondja a játékvezető, az a gyermek, hang nélkül kell, hogy szabadkozzék, mutassa, hogy ő nem tud semmiről, és másra kell mutatnia. Mindezt nevetés nélkül, teljesen komolyan.

Mielőtt a játékot elkezdik, a két játékos kimegy a szobából, és kint megbeszélnek egy olyan szót, amelynek kettős értelme van, pl. körte (ennivaló és villanykörte), és ezt elosztják maguk között.

A játékmester jelzésére, mindenki próbáljon meg annyi ruhát magára húzni, amennyit csak tud. Egy perc elteltével véget ér az öltözködésre szánt idő.

Értelmes szavakat kell kiraknunk a tálcára a betűkből! Adott időn belül, melyik csapat tudja a legtöbb szót „leírni”?
Ha lejárt az idő, pl. 3 perc, minden csapat annyi pontot kap, ahány kekszet felhasznált.

A gyerekek próbálják megfejteni az üzenetet, először segítség nélkül. 1-2 perc elteltével az első segítség lehet, ha megmondjuk nekik a játék címét.

Meg kell találnunk az elrejtett szavakat, s bekarikázni, vagy átírni.
Vagy csak annyit mond a játékvezető a gyermekeknek, hogy hány szót keressenek meg, vagy magukat, a keresendő szavakat is elárulja.

A gyerekek sorban dobnak a dobókockával, és az elért értéktől függően rajzolnak egy bogarat. A bogár 13 testrészből áll.

Tervezzük meg ceruzával a bohóc arcát, majd színessel rajzoljunk, színezzünk. Akinek készen van a vidám bohócfej, az a lap másik oldalán ossza a kört ceruzával 12 részre.

A bekötött szemű gyermeknek, a párja irányításával el kell jutni a lógó csokikhoz, s egy cérnaszálat az ollójával levágnia. Ha sikerül neki, megeheti. Ezután próbáljon szerencsét a párja is, az ő irányításával.

Kacsoljunk be pörgős zenét, s a banyatanyán a boszik kezdjék meg vad táncukat. A főboszi a villanykapcsolónál állva játszik az alboszikkal.

Egy pár felemelt karral kaput tart. Amikor elindul a zene, vagy a gyerekek maguk éneklik a Bújj, bújj zöld ág kezdetű dalt, a többi párnak táncolva át kell haladni a kapu alatt.

Előveszünk néhány „összegurgulázott” zoknit, kikészítünk egy vödröt, kosarat vagy dobozt, s bejelöljük a dobóvonalat. Találjunk bele a zoknikkal a dobozba.
Ki hányat tud beledobni a 10 darab zokniból a dobozba?

A cicák próbáljanak beosonni közöttünk a körbe, kekszet lopni. Aki észreveszi, hogy valaki besurrant mellette, „csípje el” a keksztolvajt, és küldje őt a körön kívül. A játék akkor ér véget, ha mindkét cicának sikerül kekszet lopnia.

Ha a kör közepén álló játékvezető rámutat valakire, s azt mondja cikk, akkor a kiválasztottnak meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha a cakk szócskát hallja, akkor a bal oldali szomszédét.

A gyerekeknek úgy kell lerajzolni a játékvezető által kikiáltott szót, hogy csak egymást nézhetik a párok, a lapra tilos tekinteni!

A bekötött szemű játékosoknak, egyesével áthordani a sakkbábuikat a saját székükről, az ellenfél székére.

A játékosok két csapatot alkotnak. A csapatokból kiválasztjuk a „bábukat”.
Melyik csapat tudja gyorsabban rácsippenteni a csipeszeket a „bábu” ruhájára.

Kés és villa használatával kell kicsomagolni és megenni a csokoládét a tányérunkról. Kézzel nem szabad megérinteni a csokit!(Kivéve, ha leesett.)

Üljünk le az asztalhoz, s dobjunk egymás után, a dobókockával. Aki hatost dob, az a gyermek vegye fel gyorsan a sapkát, sálat és a kesztyűt, fogja a kezébe a kést és a villát, ezután próbálja meg kicsomagolni az evőeszközökkel a becsomagolt csokit.

Amikor a játékvezető felkiált: „Csomag érkezett!”, a gyerekek lekuporodnak a földre, leguggolnak, kicsire összehúzzák magukat, és nem mozdulnak...

Az osztó bemegy a körbe, két tenyere között van a gyűrű. A figyelő a körön kívülről figyel. A csücsülő játékosok énekelnek, közben az osztó körbejár, s mindenkinél úgy tesz, mintha odaadná neki a gyűrűt.

Fogó kimondja két gyermek nevét, akiknek csendben helyet kell cserélniük úgy, hogy közben megpróbálja elkapni az egyiket. A lopakodók akkor ügyesek, ha hangtalanul sikerül a helycsere, s a fogó egyiküket sem kapta el.

Feladat: a játékvezető állításokat mond, színekkel, tulajdonságokkal, jellemzőkkel… kapcsolatban. Akire igaz, illetve illik az elhangzott állítás, az a gyermek eggyel arrébb ül. Ha ül már valaki a széken, ha nem, akkor is arrébb csücsül. Ha valahol már egymás ölében ülnek a gyerekek, akkor csak a legfelső ülhet tovább. Az nyer, aki először visszaér a helyére.

Egy kézzel a poharakon sorban haladva kiválogatni a cukorkákat minél gyorsabban.
Ki tudja megcsinálni? Ki a gyorsabb?

A marokkó játékhoz hasonlóan, a gyerekeknek úgy kell kivenni a diót a kosárból, hogy közben a többi dió meg ne moccanjon.

Ráállva a dobozokra, s a spárgát a kezünkben fogva, végig kell mennünk a kijelölt úton.
A gyerekek élvezik, hogy hirtelen megnőhetnek.

Aművésznek készítenie kell egy rajzot úgy, hogy nem láthatja a munkáját. pl.: torta, szülinapos, perec, medve…
Feladat: a lengő kanállal kell a gyufásdobozt, pöckölő mozgással a rajttól a célig eljuttatni...

Énekeljük, a Dombon érik a dió kezdetű nótát. Közben egymás kezét fogva fussunk körbe, egy irányba. Ahogy elérjük a szöveg „rajta vissza” részét, gyorsan irányt változtatunk, és visszafelé haladunk.

A gyerekeknek előre megjelölt távolságból kell célba gurítással, vagy célba dobással ledönteni a várat. Kinek hányszor kell próbálkozni, míg ledől a vár?

Meg kell szerezni a gróf kincsét a ládából. Ki kell találni a varázsszót, ami a ládát nyitja.

A játékvezető indító jelzésére kibontjuk a borítékot, s számolunk!
Egyformák lesznek az eredmények?

Minden pár egyik tagja leír egy kérdést a papírjára, ami „Miért” kérdőszóval kezdődik. Pl.: Miért csíkos a pólód? A párja válaszol, a saját papírjára.

Építsen a játékvezető, vagy építsünk a gyerekekkel együtt legóból vagy fakockából egy tanyát, karámot, vagy csak egy kaput.

Behívjuk a kint várakozó gyermeket, ő pedig szépen nyugodtan veszi ki sorban a tálból a finomságokat, s megeszegeti. Amikor egy kék színű franciadrazséhoz nyúl, akkor a többiek hangosan felkiáltanak...

Egy játékos a körön kívül marad, és a zsebkendővel a kezében körbejár, majd hirtelen elejti. Közben a gyerekek az Elvesztettem zsebkendőmet kezdetű dalt éneklik.

A szoba egyik szélén, szorosan egymás mellé, hasra fekszenek a gyerekek. (6-10 fő) Fejük egy irányban, és egy vonalban legyen. Ők a „fatörzsek”.

Felrakjuk az élelmiszerdarabkákat a tányérra, kígyó- vagy csigavonalban. A bábut az ételsor egyik végébe állítjuk. Az asztal közepén lévő tányért körbeüljük.
Dobókockával dobunk sorba, s ahova a bábuval lépnünk kell, azt a darabka ételt meg kell ennünk.

Ebben a jellegzetesen magyar nyelvi játékban a játékosoknak olyan értelmes mondatokkal kell meghatározni a megadott szót, melyben magánhangzóként kizárólag az e hang, ill. betű használható.

Ebben a jellegzetesen magyar nyelvi játékban a játékosoknak olyan értelmes mondatokkal kell meghatározni a megadott szót, melyben magánhangzóként kizárólag az e hang, ill. betű használható.

Az Ég a gyertya, ég kezdetű dalt énekeljük. Kört alkotva, kézen fogva lépegetünk, s a dal végén leguggolunk. Guggolásnál kiálthatják a gyerekek, hogy "gugg!"

A gyerekek sétálgassanak, vagy táncolgassanak a szobában, amíg szól a zene! Amint elhallgat a zene, mindenki meneküljön föl az egyik papírszigetre! Minden újabb körben vegyünk el egy-egy szigetecskét! A gyerekeknek ezután segíteniük kell egymáson, mégpedig úgy, hogy helyet szorítanak azoknak, akiknek már nem jutott sziget. A játék egyre izgalmasabbá válik, míg végül már csak egy sziget marad az összes gyereknek. A gyerekek persze segítenek egymásnak, hogy legalább egy pici darab szigetecske jusson mindenkinek.

Feladat: A játékvezető kezdi a feladatot. „Én elmentem a vásárba és vettem egy csizmát.” A csizma szót nem ejti ki a játékvezető, csak mutatja, hogy felhúzza a két lábára...

Ki tudja felépíteni, ill. a legrövidebb idő alatt felépíteni a 8 gurigából álló wc-papír tornyot úgy, hogy csak két fakanál nyelével, oldalról szorítva emelheti a tekercseket egymásra.

Szabadon mozogjunk a szobában vagy a kertben, amíg szól a zene. Amikor a játékvezető leállítja a zenét, és megnevez egy játékost, akkor annak mozdulatlanul kell maradnia, és be kell csuknia a szemét. A többiek eközben a kezüket, egyet vagy mindkettőt, vagy egyet sem

A székek felöltöztetése a feladat. Melyik csapat tudja leghamarabb felöltöztetni a széket úgy, hogy minden ruhadarab rákerüljön? A zoknik és a cipők a szék lábaira...

Válasszunk két egyenlő létszámú csapatot. A csapat tagjai üljenek egymás mellé törökülésben a földre, s fogják meg egymás kezét.

Bekötött szemmel kell folytatni a rajzolást. Megmutatjuk a gyerekeknek a félig megrajzolt képet, ezután bekötjük az első vállalkozó szemét, akinek folytatni kell a rajzolást, vagyis be kell fejezni az elkezdett rajzot.

A játékvezető kérdéseket tesz fel egyenként a gyerekeknek, akiknek válaszolniuk kell.
A válaszban nem szerepelhet az igen, nem, fekete, fehér szó.

A csapatkapitánynak fel kell fűznie a csapata tagjait a spárgára. A spárga útja: felül a pulóveren be, s alul a pulóveren ki. Rajt jelzésre indul a verseny. Az első csapattag fogja erősen a gombolyag elejét a kezében.

Bekötött szemmel és megmosott kezekkel próbáljuk meg az arca tapintása alapján felismerni az elénk állított játékost. A fület és a hajat is lehet érinteni.

A kézfejünkre helyezett filctollakat fel kell dobni, és ugyanazzal a kézzel elkapni. Először minden játékosnak 1 tollat adjunk, majd akinek megy a feladat, próbálkozhat egyszerre több filctollal is.

Minden gyerek kap öt szem bonbont, mazsolát, vagy diót a ruletthez. Öt széket állítsunk fel körben! Jelöljük meg minden széket más-más színű papírral. Most már csak egy nagy papírlapra van szükségünk, amit osszunk fel öt különböző színű mezőre.

Miután leültünk az asztalhoz, s megkaptuk a kellékeket, hozzákezdhetünk a munkához: fonalból, szavak felragasztása papírra!
Az adott szó kapcsolódhat a zsúrhoz.

A rádiós a széksorok között sétál, majd hirtelen elkiáltja magát, hogy:”földrengés!” Ekkor az egymással szemben ülőknek helyet kell cserélniük.

Ki tudja a pályán végigvezetni a pingpong labdát úgy, hogy nem ér hozzá? Csak fújni szabad!

Lefújni egy lapot a pakli tetejéről. Nem az egész paklit, hanem csak egy kártyát, vagy lehetőleg minél kevesebb kártyát. Sorban egymás után fújhatnak a gyerekek.

Fel kell fűzni a gyerekeknek a pálcára annyi gyöngyöt, amennyi ráfér. Óvodások játszhatják a játékot időre is. Kinek megy gyorsabban a fűzőcske?

A gyerekek válasszanak tetszőleges színű, számú és hosszúságú papírcsíkokat, s rögzítsék azokat rajzszeggel, vagy kétoldalú ragasztóval, a gesztenyéhez. A gesztenyén, vagy a papíron minden gyermek jelölje meg a saját röppencsét.

A rajtvonaltól úgy kell elgurítani a golyóinkat egyenként, hogy minél több beleragadjon a ragasztóba. Ügyesen kell indítani a golyót, hogy ne legyen se kicsi, se nagy a sebessége.

Felállítunk egy ceruzát a parkettára vagy a padlólapra, konyhakőre. A kezdő játékosnak adunk 20 db üveggolyót. Kimérjük a ceruza és a játékos közti távolságot.
Hason fekve kell gurítani a golyókat a ceruza felé. A cél, hogy mielőbb eldőljön a ceruza.

A csapatoknak fél percük van, hogy a fonalból minél többet a szék köré tekerjenek, összevissza. Ezután a csapatok széket cserélnek, és a feladat az, hogy gombolyítsák fel a fonalat.

A gumikkal le kell lőni a piramist, hogy a poharak eldőljenek, vagy leessenek az asztalról.
Csapatversenyben is játszhatjuk, akkor egyszerre többen célozzák a felépített piramisokat.

A játékosok kb. 1 méter hosszú vékony fonalat veszneka szájukba amelynek a végén egy gumimaci himbálózik...

A játékvezető rajt jelére a gyerekek elkezdik a fonalra rákötözni a gyufaszálakat. Az a játékos, vagy versenyző páros nyeri a játékot, aki két perc alatt több gyufát tud felkötni a fonalra.

A játékvezető mondja: Ha kirándulni megyek, viszek a táskámban egy kulacsot. A mellette ülő mondja: Ha kirándulni megyek, viszek a táskámban egy kulacsot és egy almát. A következő játékos is hozzátesz valamit, hogy ő mit visz, de előtte elismétli az előző játékos mondatát.

A telefonáló az éhes megrendelő, aki szeretne gyorsan finom falatokhoz jutni. Ehhez ki kell húznia a képekből egyet, és felhívni a szakácsokat.

Meg kell próbálni a gombot rádobni a halacskákra. Húzzunk egy vonalat, ahonnan mindenki eldobhatja a gombját! Ha sikerül rádobni a gombot az egyik halra, a szerencsés kiveheti a halat a medencéből.

A magok szétválogatása! Az ujjainkkal dolgozzunk, esetleg próbálkozhatunk csipesszel is!
Egy csapat ne álljon 3-4 gyereknél többől!
Vajon a csapattagok hogyan osztják el egymás között a feladatot?

A játékvezető elmond egy ismert mesét úgy, hogy közben hibázik, ill. mást mond a valós történet vagy szereplők helyett. A gyerekeknek figyelni kell, és csengetni, ha felfedeznek egy hibát.

A játékvezető megütöget, megszólaltat különböző tárgyakat úgy, hogy mi ne lássuk. (pl. egy takaró mögött, vagy doboz alatt) A hang alapján próbáljuk meg kitalálni, hogy mi az a tárgy, ami megszólalt.

Ki kell halászni a harisnyából a két meglepetést minél gyorsabban úgy, hogy a két karunk egyszerre, de egymástól függetlenül „mászik” be a harisnya két lábába, azután ki.

Álljunk, vagy üljünk egymás mellé, félkör alakba. Minden játékosnak legyen egy száma. A játékvezető sétál a gyerekek előtt, s véletlenszerűen kérdezgeti őket.„Hány a meggy?”...

A megjelölt útvonalon négykézláb el kell utaztatni az állatkát a hátunkon úgy, hogy ne essen le.
Az utaztató jutalmat kaphat, ha a célba vitte az utasát.

A 2-3 főből álló csapatok, a megkapott borítékot, rajt jelre kinyitják, s minél rövidebb idő alatt megpróbálják kirakni a képet, s megfejteni, hogy kit vagy mit ábrázol a kép.

A bekötött szemű játékos óvatosan beleül valaki ölébe, s azt mondja, hogy „hettyem?”. Akinek az ölében ül, ő válaszolja, hogy „pitty”. A kérdezőnek ki kell találni, vajon kinek az ölében ül. Ha sikerül, szerepcsere.

A gyerekek egymás után mondjanak mellékneveket, (milyen? kérdésre válaszoló szavakat) melyeket írjunk be a számukra még ismeretlen mesében, az üres helyekre.

Amíg szól a zene, körbeadjuk egymásnak kézről-kézre, a ruhacsomagot. Amikor leáll a zene, az, akinél a ruhacsomag van, kivesz egy ruhadarabot, és felveszi magára.

A bekötött szemű játékosnak meg kell keresnie az edényt. Négykézláb, a fakanállal hadonászva, tapogatózva keresgél a játékos. Amint megtalálta, jól megkongatja a fazekat. A többi gyerek esetleg hideg-meleg kiáltásokkal segíthet.

Feladat: Válasszunk ki az előkészített tárgyakból 8-10 darabot, a játékosok számától függően kb. kétszer annyit, ahány gyermek játszik. Tegyünk ezekből a tárgyakból egyet-egyet egy kupacba egymás mellé, s takarjuk le...

Amíg a zene szól, a gyerekek szabadon táncolnak a szobában. Amikor a játékvezető leállítja a zenét, s elkiáltja magát, hogy „pocak”, akkor a gyerekek gyorsan feküdjenek hassal a földre.

Egy nagy papírra rajzolunk egy emberfejet, jó nagy szájjal. Kiragasztjuk az egyik ajtóra. Minden játékos kap a kezébe egy matricát, amin valamilyen étel szerepel. Kijelöljük az indulópontot.
Az indulópontról indulva, bekötött szemmel próbáljunk eljutni a fejrajzhoz, s ráragasztani a képet a szájra.

A játékvezető tapsára, a kihúzott állat hangját kell utánoznunk. Addig kell hangoztatnunk pl. a gágogást, míg meg nem találjuk a párunkat. Az egymásra talált párok egymásba karolnak és elhallgatnak.

Vágjuk ki az üzenet betűit, vagy ha van otthon betűlyukasztónk, azzal szúrjuk ki. Ragasszuk fel az üzenetet egy papírra. Ezután fedjük le egy másik papírral, s a lapok széleit beragasztva nyomjuk össze a két papírt, mintha csak egy lap lenne.

Az asztalra készített tányérokhoz állnak a gyerekek hátratett kézzel. A játékvezető indító jelére, szájukkal, nyelvükkel keresni kezdik a három macit.

Feladat: két gyereknek beszélgetnie kell. Akármiről folyhat a párbeszéd. A harmadik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetés figyelmét magára vonni...

Találjuk ki a szót, amit a megoldásba szeretnénk rejteni. Ez lehet a következő játék címe, vagy egy ajándék az ünnepeltnek, vagy a meghívottaknak. Ezt a szót írjuk fel egy papírra különböző nyelven.

„rajt” vezényszó elhangzásától számítva, becsüljék meg a gyerekek, hogy mennyi idő múlva telik el 60 másodperc, vagyis 1 perc. Aki, amikor úgy érzi letelt az 1 perc, gyorsan álljon fel!

Az egyes számú játékosnak helyet kell cserélnie az utolsóval, anélkül, hogy bárki lelépne vagy leesne a farönkről.

A középen álló játékvezető mond egy bármilyen gyűjtőnevet. Pl.:szín. Ezután rámutat az egyik játékosra, az leguggol, és a mellette lévő kettő játékosnak, minél gyorsabban helyes választ kell adnia...

Egymásnak dobáljuk, vagy gurítjuk a labdát. Aki kapja a labdát, megmondja a saját nevét, majd azután annak a nevét, akinek dobja.
Óvodásoknak legjobb csak keresztnévvel, vagy becenévvel játszani, de iskolások teljes nevet is mondhatnak.

A játékos a saját szívószálával becsukott szemmel kortyol egyet az elé tartott pohárból, s megmondja mit ivott.

Meg kell próbálni követni a szemünkkel a töltött doboz útját, majd ha a tili-toli leállt, tippelnünk kell, melyiket nyissuk ki, melyikben van az ajándék.
Aki kitalálja melyik dobozban van az ajándék, megkaphatja azt. Minél több dobozzal játszunk, és minél gyorsabban rakosgatjuk a dobozokat, annál nehezebb a játék.

Minden gyermek írjon a papír tetejére egy egyszerű-, vagy egy összetett mondatot (korosztálytól függően). Ezután a papírt a balra ülőnek adja, aki elolvassa a mondatot, behajtja a lapot.

Miután minden gyermek, vagy minden csapat kapott egy „előírt” lapot, a játékvezető start jelére egészítsük ki a betűket egy-egy szóvá!
Versenyezhetünk az idővel, vagy egymással.

A játékosnak behunyt szemmel, csak az ízlelőbimbói segítségével fel kell ismerni a szájába kapott ételdarabkát.

Ez a játék nagyon hasonlít a félkarú rablóra.

Ültessük le a gyerekeket az asztal köré. Beszéljük meg, hogy most mi Japánok vagyunk, s pálcikákkal fogunk mazsolázni.

Miután levettük a kendőt, a gyerekek 1 percig nézhetik a tárgyakat, majd a játékvezető ismét letakarja a tálcát. A játékosok próbáljanak leírni minél több dolgot azokból, amit a tálcán láttak.

Kapcsoljuk be a zenét, s mehet is a tánci. A gyerekek megpróbálják utánozni a játékvezetőt, s közben énekelnek.

Feladat: a kör közepén álló játékosnak párt kell szereznie, kacsintással. Az a belső körben álló játékos, aki észreveszi, hogy rákacsint a kacsintó...

A kakukkok célja, hogy a labdát, vagyis a kakukktojást a fészekbe dobják. A fészekőrző „madár” – aki csak a székkörön belül mozoghat-, közben arra törekszik, hogy ne essen labda a fészekbe.

Miután a játékosok a vonalhoz beálltak egymás mögé, megpróbálják egymás után, a nyalókákra dobni a karikát. Akinek sikerül, az megtarthatja az édességet, s bíztatja a többieket.

Rajt jelzésre elkezdik kergetni egymást a karikák. A játékosoknak úgy kell átadniuk a karikát a szomszédjuknak, hogy nem engedik el a kezét.

Kiosztunk minden játékosnak 3-5 db kekszet.
Széken ülve, a homlokunkra kell a kekszekből minél gyorsabban tornyot építeni.

A kekszet a homlokunk, arcunk, orrunk, szájunk mozgatásával juttassuk be a szánkba. Ha a keksz leesik, a homlokunkról indítsuk újra.
Ki tudja megcsinálni? Ki a gyorsabb?

Minden gyermek, ill. minden 2 fős csapat kap egy kartonlapból, és a hozzá tartozó megfelelő méretű kupakokból álló készletet. Rajt jelzésre minden versenyző megkeresi a kupakok helyét. Ki lesz előbb készen?

A papírlap tetejére rajzoljunk egy fejet, nyakkal. Majd hajtsuk be a rajzunkat gondosan úgy, hogy csak a nyakból látszódjon ki egy icipici rész, hogy tudjuk, hol kell folytatni a rajzot. Ezután adjuk át a tőlünk jobbra ülő játékos kezébe a papírunkat. Ő folytatja a rajzunkat úgy, hogy nem tudja, mi van letakarva. Tehát mindenki balról kapja a papírt, amire rajzolnia kell. Egy felsőtestet kell rajzolni. Ismét behajtani, továbbadni.

Minden csapatnak választani kell egy ismert verset. Le kell írni a papírra a verset úgy, hogy kérdőszavakkal kell helyettesíteni a versben a szavakat. Amelyik szóra nem ugrik be kérdőszó, azt hagyjuk meg...

A játékvezető egy babzsákot, vagy puha labdát, vagy lufit dob nekik néhány méter távolságból. A játék célja, hogy a két gyermek – a szabadon levő kezét használva – közösen tudja elkapni a labdát.

Az önként jelentkező játékosnak két percig kell az adott témában egyfolytában, megállás nélkül, érthetően beszélni...

A játékvezető egy-egy témát súg a két kiválasztott gyermek fülébe, akiknek arról folyamatosan beszélniük kell egy percig, méghozzá egyszerre, megállás nélkül, egymástól függetlenül.

Egy játékos kivételével bújjunk be a lepedő alá, s egy-egy lyukon dugjuk ki a kezeinket. Próbáljuk ne egymás melletti lyukon kidugni a kezeinket. A kint maradt játékosnak a játékvezető segítségével meg kell találnia az egymáshoz tartozó kezeket.

A játékvezető elindít valamelyik irányba egy kézszorítást, s azt tovább kell adni. Ha a soron lévő gyermek kétszer szorítja meg a mellette lévő társa kezét, akkor visszafelé indul a kör.
Nagyobbak csukott szemmel is megpróbálhatják.

Az első páros fogja meg egymás kezét! Tőlük jobbra és balra, egy-egy székre egy-egy sapkát helyezünk el, alatta egy kis becsomagolt csokival.

Hosszú kígyókat, vagy girbegurba alakokat építeni, a pufik végeinek megnyalásával, összenyomásával.
Kinek mire hasonlít az „építménye”?

Fél perc alatt minél több vízi lufit kell belerakni a játékosoknak, a beöltözött csapattársuk ruhájába.
Amint letelt az idő, meg kell számolni, melyik csapatnak sikerült a legtöbbet bedugnia. A kipukkadt lufik nem számolnak.

A játékvezető kérdezgeti a gyerekeket, de az a gyerek nem válaszolhat, akihez a kérdést intézi,(rámutat, vagy ránéz) hanem a tőle jobbra ülőnek kell válaszolnia.

Az egyik játékos menjen ki a szobából, s a többiek pedig gyorsan cseréljenek helyet egymással. A játékvezető takarja le az egyik gyereket a nagy fehér lepedővel.

A papírlap tetejére írva, válaszoljunk a ki? kérdőszóra feltett kérdésre. Majd hajtsuk be a választ gondosan, úgy hogy ne lássa senki, amit írtunk, s adjuk át a tőlünk jobbra ülő játékos kezébe a papírkánkat. Tehát mindenki balról kapja a papírt, amire írnia kell. Most a behajtott rész alá írva, válaszoljunk a kivel? kérdésre. Ismét hajtsuk be a választ, s adjuk tovább.

A visszahívott játékos a kör közepére áll, s meg kell találni, hol juthat ki a körből. De nem erővel, hanem a társai arcát fürkészve, akik hang nélkül, csak az arcukkal jelezhetnek, hogy jó helyen próbálkozna e, a szabadulni akaró.

A kikiáltó felolvas két állatnevet. Ekkor az a két játékos gyorsan helyet cserél, aki meghallja a nevét. Gyorsan kell cselekedni, hogy ne üljön a helyükre a középen álló. Aki szék nélkül marad, az a következő kikiáltó.

Tapsra elkezdünk óvatosan mozogni a szobában, és a lábunkkal tapogatózunk, hogy hol találunk aranyrögöt. Ha találunk egyet, leguggolunk, és felvesszük, vagy a lábujjainkkal próbáljuk felemelni.

Találjunk a foglalkozásokhoz olyan dolgozót, akinek a neve ugyanolyan betűvel kezdődik. Tehát azonos legyen a kezdőbetűjük.

A találgató gyerek álljon a lepedő elé, míg a többiek maradjanak a lepedő másik oldalán. Ezután sorban lépjünk a lepedőhöz, és nézzünk a lyukba. Figyeljünk arra, hogy csak a szemünk legyen látható.

Feladat: a játékvezető mutat egy mozdulatot, amit a gyerekeknek utánozniuk kell, vagy nem.
Ha a játékmester úgy vezeti be a mozdulat bemutatását, hogy „kiskanál, nagykanál, minden gyerek így csinál”, akkor mindenkinek utánoznia kell őt. Ha viszont csak annyit mond a mozdulat előtt, hogy „minden gyerek így csinál”, akkor nem szabad utánozni.

Sétálgatunk a szobában, de egy gyermek bekötött szemmel. Az ő jelzésére, a szoborrá változott gyerekek közül megpróbál egyet megérinteni, s a Kismadárkám kakukkolj! - felszólításra a megfogott játékos elváltoztatott hangon, kakukkol.

A társunk kezében lógó perecet 1 méteres távolágból guggolva vagy négykézláb állva fújással megmozgatni, a „szájunkhoz csalogatni”, majd megenni a cérnáról.

A kijelölt játékos, vagy a játékvezető kitalál egy szót vagy mondatot, amit a mellette ülő gyerek fülébe súg. Csak egyszer szabad elmondani!

A játékosok találják ki, hogy hány darab finomság van a zacskókban.
Adjuk körbe a játékosok között az első zacskót, mindenki kb. 5 másodpercig tarthatja a kezében.

A gyermeknek, a kezébe adott tárgyat csukott vagy bekötött szemmel ki kell tapogatnia, s megneveznie.
Érdemes a többieknek előtte megmutatni a kiválasztott tárgyat, hogy tudják, mit tapogat a soron lévő gyermek.

Rajzoljunk rejtvényt a gyerekeknek, melynek megoldása a következő játék címe, vagy egy kis ajándék, amit a meghívottak hazavihetnek.

A gyerekeknek meg kell mondaniuk, hogy mit éreznek, milyen alakzat van a nyelvükön. A játékosok üljenek le, a játékvezető ismertesse a feladatot...

Öt teljes fordulatot kell megtenni anélkül, hogy a lufi leesne. Melyik párosnak sikerül?

Amikor a játékvezető elkiáltja magát: „Jön a krokodil!”, akkor a párok igyekezzenek kiszabadulni a hálózsákból. Az utolsót felfalja a krokodil.

Berakjuk a krumplit a kanálba, s teljesítjük az adott útvonalat úgy, hogy a krumpi ki ne essen a kanálból.
Az útvonalat lehet nehezíteni tárgyak kikerülésével, átmászással, átbújással…

A felállított flakonokat három labdagurítással próbálják a gyerekek ledönteni! Kinek hány bábut sikerül felborítani? Gyorsan elkészíthető játék, kintre és bentre egyaránt.

A gyerekek megpróbálnak egyszerre mozogni, egyszerre lépni, s így előre haladni. Amennyiben versenyt szeretnénk rendezni, több „kukactalpat” készítsünk, s kellő gyakorlás után, indulhat a verseny.

Tegyük a lapot a könyv egyik oldalára. Ki kell találni, hogy a képen minek a részét látjuk. A papírt csúsztathatjuk is úgy, hogy pl. a cica lábát lássuk a lukon, a kutya fülét, a malac hátsófelét….

Rajt jelzésre, a zsinóron el kell indítani a kulcsot, s ügyesen végigvezetve ruhán belül, ruhán kívül, el kell juttatni az utolsó csapattaghoz.

Minden gyerek megkapja a kétféle lapot. (a ceruzásat és az indigósat) Az indigóval készített rajzot össze kell hasonlítani a ceruzással, s ki kell egészíteni a hiányzó részeket. Vagy be kell karikázni a különbségeket. Ezt a játék kezdete előtt beszéljük meg a gyerekekkel!

Zenére megpróbáljuk táncoltatni, ugráltatni a labdát úgy, hogy közben ne guruljon, vagy ne essen ki.
Kipróbálhatjuk lufival, vagy kislabdákkal is.

A játékosok az orrukkal maguk előtt tolva vezessenek végig egy-egy pingponglabdát az akadálypályán. A pálya ne legyen bonyolult, elég, ha megkerülik a szoba másik végén fekvő díszpárnát.

Próbáljunk meg különböző tárgyakat megfogni a lábujjunkkal, mint egy csipesszel, majd olyan magasra emelni őket a levegőbe, hogy kezünkkel megfoghassuk, s a dobozba berakjuk. Kinek melyik tárgyat sikerül felemelni, s a dobozba helyezni?

A lánc, lánc, eszterlánc kezdetű dalt énekeljük. Egymás kezét fogva körben járunk, s akinek a nevét énekeljük, az kifordul a körből, s ezután kifelé nézve sétál körbe. Amikor másodszor hallja a nevét, akkor visszafordul. Úgy is lehet játszani, hogy aki hallja a nevét, az perdül egyet.

A csapatoknak a mintalapok alapján el kell készíteniük a képet legóból. Pontosan azt kell kirakni a legóalapra, amit a mintalapon látnak!

A gyerekek szép sorban tegyenek bele egy-egy szem babot a kosárba. A kosárhoz és a zsinórhoz nem szabad hozzáérni! Számolják együtt hangosan, hogy hányadik babszem kerül a kosárba. A kosár, a sok babtól, persze egyre nehezebb lesz. Vajon mikor esik le? Akinél ez megtörténik, el kell mondania egy viccet,(és összeszedni a szétgurult babokat).

Írjunk levelet a gyerekeknek! Egy rejtélyes levelet írjunk, úgy hogy a szavakat a mondatban, nem a magyar helyesírási szabályok szerint választjuk el.
A játékosok próbálják megfejteni a levelet!

Minden játékosnak ki kell találnia egy definíciót a kiválasztott szóra, s leírnia. Amikor ezzel mindenki elkészült, egyik játékos összegyűjti a papírkákat, összekeveri, s hangosan felolvassa az összes definíciót, és megkéri a játékosokat, hogy szavazzanak arra, amelyik a legvalószínűbbnek hangzik.

Becsukott szemmel eljutni az indulópontról a fejhez, s ott az orrára lépni. Aú. A játékvezető bejelöli, a papíron, kinek hova sikerült irányítani a lépteit.

A zene elindítása után, a játékosoknak a kötél alatt kell hátrahajolva vagy hátradőlve átbújniuk, egymás után. Amikor mindenki megpróbálta, lehet egyre lejjebb ereszteni a kötelet...

Mindenki óvatosan vegyen egy kanálnyit a liszthegyből, és tegye a poharába. Akinél a csokikocka leesik a hegyről, annak hátra tett kézzel meg kell ennie a csokit.

A rajtvonalról induló gyerekek szépen lassan, halkan lopakodjanak a háttal álló gyerek mögé. Amikor az hirtelen megfordul, a többieknek mozdulatlanná kell válniuk. Aki megmozdul, kiesik a játékból.

A lufit tovább kell adni a mellette ülő játékosnak a lábfeje közé, illetve annak át kell vennie, s ismét továbbadni a körben ülő szomszédjának.

Adott idő alatt (fél perc, vagy egy perc, korosztálytól és csapatlétszámtól függően), fel kell öltöztetni a bábut a lufikkal, a csipeszek segítségével.

Feladat: rajt jelre kezdjük el felfújni a lufinkat. Ki meri a leghamarabb úgy felfújni, hogy kipukkadjon? Vagy ki meri addig fújni, hogy még nem pukkad ki, de mégis óriási lesz?

Két felfújt léggömbre ráragasztunk celluxszal egy-egy szívószáldarabot, s így ráfűzzük a lufikat egy-egy kötélre. A köteleket kifeszítjük, lekötjük a két végén. A kötél egyik végéről, fújva eljuttatni a lufit, a másik székhez.

Rajt vezényszóra a játékosok tegyék a lufit a térdeik közé, és ugráljanak vele a célvonalig.  A lufinak nem szabad leesnie. Amelyik csapat versenyzői előbb célba érnek, az a csapat győz.

Az adott témában, adott időn belül,(pl.3perc) szavakat kell gyűjteni, melyekben min. egyszer előfordul a kijelölt magánhangzó.

Félpercenként,- a játékvezető jelzésére-, másvalaki lesz a táncparkett ördöge, akinek a mozdulatait mindenkinek utánoznia kell, vagyis mindenkinek ugyanabban a stílusban kell táncolnia. Pl.: szökdécselve, guggolva, nyelvet kinyújtva...

Mindenki mosson kezet szappannal! Miután leültek az asztalhoz, osszunk minden gyereknek egy tányért, amit kicsit megszórunk porcukorral...

Megfelelő távolságból a medve szájába dobálni a cukorkákat.
A dobálózás után a gyerekek megkaphatják a cukrokat. Persze lehet más állatot is „megetetni”.

Kössük be egy gyerek szemét kendővel, és adjunk a kezébe egy kis tál lekvárt, majd ültessünk elé egy éhes játékost.
Bíztatásunkra próbálja megetetni a vele szemben álló játékost, akinek nem szabad elmozdulnia.

Akörben ülő gyerekek zenére adogatják körbe egymásnak a gombócot, s amikor a zene megáll, az a játékos, akinél a csomag van, levehet egy réteg papírt.

A játékvezető hirtelen és váratlan kérdéseket tesz fel véletlenszerű sorrendben a gyerekeknek. Válaszolni csak mimikával, változó érzelmeket kifejező arckifejezéssel lehet!

A játékvezető rajt jelzésére mindkét játékos feláll, megkeresi a társa székét, arra igyekszik gyorsan ráülni, majd visszatalálni a saját székéhez, s arra visszaülni.

Egy gyermeket kinevezünk masinisztának. Ő fogja vezetni a sort.
A Megy a gőzös kezdetű dalt énekeljük. Közben a masiniszta vezetésével sort alkotunk, vagyis láncszerűen kapaszkodnak a gyerekek egymásba. A „gőzös” halad előre, kanyarodik ide-oda, kikerüli az útjába kerülő tárgyakat. Akinél a lánc elszakad, az a játékos lesz a masiniszta az újabb dalkezdetnél.

A gyerekek éneklés közben adogatják körbe a gyűrűt úgy, hogy a középen ülő ne láthassa, merre jár. A dal végén a középen ülő játékos megpróbálja kitalálni, hogy kinél van a gyűrű.

Válasszuk ki azt a szót, amelyik nem illik a többi közé.
sapka, zokni, asztal
csoki, ceruza, zsemle
...

Találjuk ki a körülírt állatfajtát.
Nagy ormánya van.
Fiatal juh. Béget.   

A játékvezető a tálcán lévő dolgok egyikéről elkezd mesélni, ill., néhány jellemző tulajdonságot mond róla. Ki kell találni, melyik lehet a jellemzett tárgy.

Minél rövidebb idő alatt berakosgatni a formákat a megfelelő lyukakon.
Csak a „Bedobó” foghatja meg a játékot, de a csapattársak irányító megjegyzésekkel segíthetik őt.

A kis dobozokat megtöltjük úgy, hogy minden két-két doboz más súlyú legyen. Tehát egyforma mennyiségű töltőanyagot teszünk minden két-két dobozba. A dobozokat lezárjuk és összekeverjük. Próbáljuk meg megtalálni az azonos súlyúakat, és párokba rendezni.

Játsszuk a memóriát! Aki párt húz, övé a finomság. Befalhatja. Nincs ismétlés a nyerőnek, vagyis nem húzhat újra, aki párt talált!
Természetesen finomságok mellett apróbb ajándékokat is elrejthetünk a tetők alatt.

Az asztalra kirakott tárgyak hosszúságát, súlyát, mennyiségét, a kiosztott feladatlap kérdései szerint megtippelni írásban. (vagy szóban, akkor nem kell feladatlap)

Az éhes szellemevő papírpoharat a játékvezető körbetáncoltatja a bandázó szellemek fölött, s egyszer csak hirtelen lecsap az egyikre. Mikor indul a támadás, a szellemeket tartó gyerekek a cérnák segítségével mentik a saját szellemüket.

A babzsákokat egymás mögé lerakva utat kell építenünk.
Zokniban, vagy mezítláb zsákról zsákra haladva kell végigjutni az útvonalon. A bátrabbak bekötött szemmel is megpróbálhatják.

Ki kell találni mindenkinek egy mondatot azzal a szóval, amit húzott, s mesét szőni. A játékvezető kezdje el a mesét egy mondattal, amiben az ő szava szerepel. Ezután mehetünk körbe...

A játékvezető elvégez egy egyszerű mozdulatot. Pl. a homlokára csap. A mellette lévő gyermek elismétli a látott mozdulatot, s hozzátesz egy új mozdulatot.

Megbeszélünk egy szabályt, amit a hunyónak majd ki kell találnia, miközben kérdéseket tesz fel, mi pedig válaszolunk neki. A feleletek alapján kell kitalálnia a szabályt. Amelyik gyereknél rájön a hunyó a szabályra, azzal cserél helyet.

Ki kell találni, hogy milyen tárgy adta a hangot. Aki először találja ki, hogy mitől származik a hang, az szólaltathatja meg a következő tárgyat.

Miután az óra „elbújt”, behívják az ajtó előtt várakozó játékost, akinek meg kell keresnie a tiktakoló vekkert. A többieknek addig csendben kell lenniük. Ha megvan az óra, apró jutalom járhat érte, és már mehet is ki a következő gyermek a szobából.

A játékvezető felolvas egy kérdést, hat válaszlehetőséggel. A játékosoknak el kell képzelniük, hogy a társuk, mi lenne legszívesebben, ill. mit csinálna az adott helyzetben.

Miután levettük a kendőt, a gyerekek 1 percig nézhetik a tárgyakat, majd a játékvezető elfordul, s levesz egy dolgot a tálcáról. Ezután meg kell mondani, mi tűnt el.

Valamilyen használati tárggyal eljátszani egy olyan mozdulatot, amire az a tárgy nem való. Tehát helyettesítünk vele egy másikat. Mást csinálunk vele, mint amire való.

A kiválasztott gyerekek kimennek a teremből. A bent maradóknak a játékvezető megmutat egy képet, amelyet két percig nézhetnek, majd újabb két perc alatt meg kell egyezniük abban, miként „írható le” a kép.

a játékosok jól figyeljék meg, hogy mi minden van a szobában. Tárgyakat, színeket, irányokat, méreteket. Behunyt szemmel válaszolni kell a játékvezető által, a szobáról feltett kérdésekre.

Kitaláló, alaposan megfigyel mindenkit, majd kimegy a szobából. Kb. egy perc alatt három gyermek vagy az öltözékén, vagy a haján, vagy az ülésmódján... stb. változtat. Majd visszahívjuk a kitalálót, aki megpróbálja kitalálni, mik a változások.

Feladat: Álljunk körbe! Válasszunk ki egy játékost, akinek bekötjük a szemét a kendővel. Ő lesz a cica gazdája.

Milyen keresztnevek bújtak el a mondatokban? A játékvezető jelére nyissuk ki a papírunkat, keresgéljünk, s jelöljük be a neveket.

Ajátékvezető kérései alapján cserélgetjük a helyünket. A játékvezető külső (ovisoknak), vagy belső (iskolásoknak) tulajdonság alapján utasít.

Ennél a játéknál mindent fordítva kell végrehajtani. Aki téveszt, gyorsan félreáll. Nem kell sokáig „pihennie”, gyorsan kiesnek a gyerekek. A 4-5 feladat után is bent maradó játékosok nagy tapsot érdemelnek.

Ki kell keresnünk a ruhakupacból a kártyán szereplő ruhadarabokat, s fel kell venni őket. Nagyobb gyerekeknek meg kell nevezni magukat, s elmesélni, mi a foglalkozásuk. (csak akinek kedve van.)

a csapatok kapnak egy-egy papírt és íróeszközt. Megnevezünk, vagy megmutatunk egy használati tárgyat a gyerekeknek. Írják le mi mindenre tudnák használni, a megnevezett tárgyat.

A játékvezető leoltja a lámpát, majd zseblámpával megvilágít egy-egy tárgyat. Ki tudja mi ez? Óvodásoknak meg kell nevezni a látott dolgot. Kb. annyi tárgyat világítsunk meg, ahány gyermek játszik. Utána akár sötétben, akár villanykapcsolás után, soroljuk fel a látott tárgyakat.

A játékosoknak osszuk ki az előre megrajzolt kartonokat, s külön tálkákban a hozzájuk tartozó tárgyakat. A gyerekeknek el kell helyezni a megfelelő helyre a tárgyakat, a körvonalak alapján.

Át kell érni a túloldalra. Minden játékosnak úgy kell előre haladni, hogy az egyik párnán áll, lerakja a másikat, rálép, felveszi az elsőt, lerakja maga elé, rálép, felveszi a másodikat stb. A párnáról lelépni nem szabad! Így kell eljutni a célba.

Ebben a játékban ez a kiválasztott gyermek, akire a mesélő szerepe jut, jól kibeszélheti magát. No, nem teljesen zavartalanul, ugyanis a társak bele-bele szólnak, s neki a kapott információkat beépítve kell folytatni a történetét...

Feladat: a kérdező sorban feltesz egy-egy kérdést a gyerekeknek, akiknek válaszolniuk kell. Azt kell válaszolniuk, hogy mosogatórongy. Természetesen a megfelelő toldalékokkal ellátva. Úgy kell válaszolniuk, hogy nem nevethetik el magukat. Aki elneveti magát, ő helyet cserél a kérdezővel.
Kisebbeknek esetleg előre megírt kérdésekkel is készülhetünk.

Az első szerepelni vágyó játékos húzzon egyet a papírok közül, majd egy perc gondolkodási idő után mutogassa el, a feladványt.

Egy gyereknek el kell mutogatni egy cselekvést úgy, hogy a többiek kitalálják. A játékvezető súghat ötleteket a jelentkezők fülébe. Pl.: fürdés, fogmosás, biciklizés, hajmosás, gyurmázás… Aki a kitaláló, lehet a következő mutogató.

Répa retek mogyoró, korán reggel ritkán rikkant a rigó.
Nem minden fajta szarka farka tarka, csak a tarkafajta szarka farka tarka.

Nyomdázzunk a gyerekekkel, kicsit irányítva őket, hogy olyan nyomdaképeket válasszanak, amelyek előfordulhatnak egy séta, vagy kirándulás során.

A gyerek kézfogással sétálnak körbe a nyuszi körül, s közben a játékvezető segítségével éneklik a dalt. A „nyuszi hopp”- nál a nyuszi hirtelen felugrik, s elkap, megölel valakit....

A szabályok megbeszélése után, amikor elindul a zene, az óriás szörnyetegek elkezdenek mozogni, táncolni, úgy hogy a lepedő ne essen le róluk. Szabályok: ha a zene halkan szól, a szörnyetegek is csak halkan, óvatosan lopakodhatnak, mozoghatnak...

a játékvezető oroszlánvadászatra indul, a gyerekek segítségével.
A játékvezető kezdi a párbeszédes, utánozós játékot.
Oroszlánvadászatra megyek. Velem jöttök?
Igen!
Először is át kell vágnunk egy nagy mezőn. (a játékvezető elindul, a gyerekek pedig utánozzák)
Elérkeztünk egy tóhoz. Most úsznunk kell.(a játékvezető úszó mozdulatokat tesz)
Máris egy őserdőhöz érkeztünk. Át kell verekednünk magunkat a bozóton.
Most egy függőhídon kell óvatosan lépdelnünk.
Ajjaj, egy sártengeren kell átjutnunk. Vigyázzunk, bele ne ragadjunk!
Most elérkeztünk egy hegyhez, fel kell másznunk rajta.
Most egy sötét barlang előtt állunk. Be kell mennünk!
Játékvezető a lopakodás közben hirtelen felkiált: Segítség! Oroszlán! Gyorsan, meneküljünk!
Rohanás visszafelé.

Két tenyerünkkel csapjunk a combunkra, majd tegyük keresztbe az alkarunkat a mellkasunk előtt, közelítsük a fejünkhöz, s próbáljuk a jobb kezünkkel a bal fülünket, és közben a bal kezünkkel az orrunkat megérinteni, egyszerre.

Feladat: a játékosoknak mondatot kell alkotniuk a keresztnevük kezdőbetűiből. Pl.: EDIT = Elment Dániába Italt Tölteni.

A gyerekek a múmiapárjukat adott jelre elkezdik betekerni a WC papírral. A szemüket kihagyva az egész testüket be kell tekerni.

A rajt és a cél vonalának megjelölése. Átbújós, átmászós, kikerülős útvonal elkészítése.
A megjelölt útvonalon a fejünkre tett párnát végigvinni úgy, hogy ne essen le egyszer sem.

A párok egyik tagja verset mond, míg társa mögötte állva, a versmondó hóna alatt előrenyújtott kezeivel gesztikulál. A szöveget és a gesztust szinkronba kell hozni, egymásra koncentrálást igényel a játék a párok tagjaitól.

Két-két egyformán zörgő dobozt találni.
A játékosok találgathatnak is, hogy mivel vannak megtöltve a dobozok.

Kössük be az első játékos szemét, aki próbálja meg minél hamarabb párosítani a lufikat, tapintás alapján. Ki találja meg a párokat legrövidebb idő alatt?

Egyforma dobozokra, (pl. gyufaskatulya) vagy csak egyszerűen kartondarabokra ragasszunk fel anyagdarabokat úgy, hogy minden fajtából kettő legyen.
A gyerekek bekötött szemmel keressék meg a párokat.

A torony aljáról felfelé kell léptetnünk a színes poharat úgy, hogy a legfelső poharat mindig a sor aljára tesszük. A kezeinket váltva kell használnunk. Ha a színes pohár újra a torony aljára kerül, akkor teljesítettük a feladatot.

Fel kell építeni a pohártornyot. Időkorlát nincsen. Ha ledől az építmény munka közben, újra lehet kezdeni. Csak fölfele szabad építkezni! (A poharak teteje, majd az alja érintse agymást felváltva.)

A szülinapos gyermek tegye rá a pókocskát a hálóra. Ezután a játékosok egymás mellett állva, vagy sorban egymás után célozzanak a pókhálóba.

A szerepjáték a királyi udvarban játszódik, ahol a király nagyon kíváncsi, hogy halad a csemetéje a tanulmányaival. A tanár csak rendkívül egyszerű kérdéseket mer feltenni tanítványának.

A QR kódokban rejlő információk alapján megtalálni a következő QR kódot, illetve így eljutni a Kincsesdobozig

Minden játékos fújja fel a lufiját, de ne csomózza be, csak tartsa szorosan összenyomva a léggömb száját. Ezután adott jelre mindenki elengedi a lufiját.

A papír bal és jobb oldalán található szavak közötti hidakat úgy kell kitölteni szavakkal, hogy a lap bal oldalán álló szavak utótagjaként, és a jobb oldalon álló szavak előtagjaként, egy-egy új, értelmes szót hozzanak létre.

A játékvezető elmondja a Dolgozzatok legények kezdetű mondókát, közben minden gyerek egy ujjával ütögeti az asztal lapját. Amikor elhangzott a versike utolsó szava, a játékvezető gyorsan felemeli mindkét kezét a magasba. Az asztalnál ülő gyerekeknek is ezt kell tennie, de csak akkor, ha tényleg repül az, az állat vagy tárgy, amit utoljára mond.

Ültessük a gyerekeket jó nagy körbe, megfelelő távolságra egymástól. Zeneszó közben dobáljanak egymásnak egy párnát. Amikor elhallgat a zene, kiesik a játékból az a gyerek, akinek a kezében maradt a párna.

Jelöljük ki a játékteret. Válasszuk ki az első szivacsröptetőt. Ő álljon külön a többiektől, fordítson hátat nekik, s fogja kézbe a szivacsot. A többi játékos szóródjon szét a kijelölt területen.

Startjelre mindkét csapatból az első játékos magára vesz mindent, s az üres zacskóval, a bő ruhákban, fut a csapat székéhez. Ott leveszi a nagy ruhadarabokat, mindent visszacsomagol a zacskóba.

ASétálunk, sétálunk  kezdetű dalt énekeljük. Kört alkotva, kézen fogva sétálunk, s a dalocska végén, a csüccs szóra leguggolunk, vagy lecsücsülünk. Próbáljunk úgy leülni, majd felállni, hogy ne „szakadjon” el a kézfogás.

A skót tánchoz hasonló módon táncoljanak végig a párok a „folyosón”. Mindig a sor végén álló pár beáll a folyosóra, és végigmegy benne úgy, hogy az éppen hallható zenére táncolnak közben.

A süssünk, süssünk valamit kezdetű dalt énekeljük. Kiválasztunk egy gyereket, aki szeretné a sort vezetni. A többiek mögé állnak, egymásba kapaszkodnak úgy, hogy megfogják az előttük álló gyermek derekát. Kanyarodnak ide-oda, majd a dal végére feltekerik a „süteményt”.

Feladat: megállunk egy helyben, s két kezünket tenyérrel előretartjuk. A játékvezető irányítására becsukjuk a szemünket, s elkezdünk ide-oda mászkálni. Ha valakivel találkozunk, tenyerünket összecsapjuk vele, s „süsü” köszöntéssel üdvözöljük, mire az üdvözölt, szintén „süsü”-vel válaszol. De, a játékosok között van egy néma, akit a játékvezető a játék elején jelöl ki, s ő nem fogadja a köszöntéseket, vagyis nem válaszol. Ha találkozunk a némával, mi is elnémulunk, s tovább „némítunk”.A játék végére a sok süsüből csend lesz.

Kiválasztjuk az első „szagoló” játékost, s bekötjük a szemét, hogy ne lásson.  A bekötött szemű játékost egy másik gyermek vezesse végig a szobán úgy, hogy egy finom illatos fánkot „húz”az orra előtt.

Gyűjtsünk össze egy kis táskába illatos, szagos, büdös tárgyakat. Behunyt vagy bekötött szemmel fel kell ismerni a játékos orra alá tartott dolgot.

Amikor a számolásnak vége, minden játékos felkerekedik, és az elbújt gyermek felkutatására indul. Amikor az egyik játékos megtalálja, ő is csatlakozik mellé, és így tesznek sorra a többiek is.

El kell számolnunk 1-től, ameddig tudunk, úgy, hogy mindenki mond legalább egy számot. Nem haladhatunk körbe, s egyszerre ketten nem szólalhatnak meg! Ha mégis ketten egyszerre mondanak egy számot, akkor újrakezdjük a kört, s újra 1-től számolunk.

A játékvezető mond néhány számot, ezeket a számokat a gyerekek leírják egymás alá a papírra, majd rajt jelzésre a csapatoknak keresniük kell ehhez a számhoz kapcsolódóan valamit a lakásban, kertben, vagy szobában.

A gyerekek álljanak körbe, s válasszuk ki az első cicát. A cicus odamászik az egyik gyermekhez, miákol, s hozzádörgölőzik a lábához. Az így kiválasztott játékosnak nevetés nélkül meg kell simogatnia a cicát.

A játékvezető egy ismert tárgyat ad az első gyermeknek, aki jól megtapogatja, s továbbadja. Jöhet a következő tárgy. Így minden tárgy végigmegy a játékosok kezén.
Végül a játékvezető elteszi a tárgyakat, s leveteti a kendőket. Mindenki egy papírra írja le hogy milyen tárgyakat kapott a kezébe. A sorrend is számít. Az nyer, aki a legpontosabban tudja leírni, s még a sorrend is helyes.

Az egyik gyerek dobjon a magasba egy diót, a tojástartót tartó játékos pedig próbálja elkapni! Minden gyerek egymás után háromszor kaphatja el a diót.

Hátratett kezekkel leenni a karikákat a spárgáról. Melyik csapat mennyi idő alatt tudja elfogyasztani a vaníliás karikákat a spárgáról?

Miközben szól a zene, sétálunk, vagy táncolva haladunk körbe, a székek körül. Közben a játékvezető elvesz egy széket. Amikor hirtelen lehalkul, vagy megáll a zene, le kell gyorsan ülnünk egy székre. Akinek nem jutott hely, az kiesik a játékból.

A játékvezető mondja, hogy melyik oldalról jön a szél. Pl.:”Jobbról jön a szél!” Ha jobbról jön a szél, akkor balra dőlünk, ha balról jön, akkor jobbra dőlünk, ha elölről akkor hátra, ha hátulról, akkor előre dőlünk.

Próbáljuk meg a szöveget ismét helyesen összerakni!
Adhatjuk minden csapatnak ugyanazt a meserészletet külön-külön borítékban, vagy adhatunk minden csapatnak más mesét.

Egy doboz elejére rajzoljunk egy vicces arcot, majd vágjunk az orránál egy lyukat, úgy, hogy egy gyerek kényelmesen bedughassa rajta az orrát.

Egy csoport némajátékot játszik, egy másik csoport „szinkronizál”. (minden pantomimszerű játékot bemutató szereplőnek van „hangja”, vagyis egy játékos, aki a némajátékához a szöveget, hangot szolgáltatja.)

Amikor a zene elhallgat, a játékvezető mond egy színt és megnevez egy testrészt. Ekkor a gyerekeknek az elhangzottak szerint azzal a testrészükkel meg kell érinteniük valamelyik társukon a megjelölt színt.

Szívószállal egyenként elszállítani a csokibogyóinkat az üres tálkánkba. (felszívjuk a bogyót a szívószál végére, s addig tarjuk „szívva”, míg el nem jutottunk az üres tálkánkhoz.

A kis cetlik, vagyis a szóban szó rejtvények vezetnek a kincskeresés következő helyszínéhez, míg végül a játékosok eljutnak a kincshez.

Amíg szól a zene, sétálgatunk, ugrándozunk, táncolunk. Amint leállítja a játékvezető a zenét, szoborrá kell válni, tehát mozdulatlanná merevedni olyan testhelyzetben, amiben éppen vagyunk. Aki megmozdul, az kiesik, hacsak meg nem mondja, mihez hasonlít a szobra.

Az elsőként szereplő páros közül a szobrász húz egy lapot, s a lapon szereplő mozdulatnak megfelelően beállítja a játékostársát. Vigyázat, a szobornak mozogni nem szabad!

Ajátékmester felolvassa a szólásokat az állatnevek nélkül, s a játékosok leírják az oda illő állatnevet. Vagy az előre megbeszélt jelzéssel jelzik, hogy tudják a megoldást, s hangoztatják is azt.
Melyik csapat a gyorsabb? Melyik csapat tudja az összes jó megoldást?

A feldarabolt szavak összeszerelése. A kapott szótagokból értelmes szavak kirakása. A játék indítása előtt, mindig mondjuk meg, hány szót kell kirakni.

4-6 fős csoportokat alkotunk. Fiúk és lányok vegyesen legyenek a csoportokban, ha lehet. Szörnyecskét építünk magunkból. A játékvezető határozza meg, hogy hány lába legyen szörnyecskének. Vagyis hány lábbal állhat a földön.

A beöltözős játék folytatása. Szükségünk lehet egy műsorvezetőre, aki beharangozza a sztárokat.
Feladat: beöltözés után következhet a divatbemutató.

Akadálypálya megépítése. Miután a játékvezető végigment a pályán, s megmutatta, hogy hol kell átbújni, min kell átlépni, mire kell felmászni. Kipróbáljuk magunkat, milyen ügyes pincérek lennénk.

Mozgassuk a lepedőt egyszerre, a karunk fel-le mozdításával, mintha szuszogna a lepedő (Mintha egy óriás aludna alatta)...

Terítsünk ki egy takarót a rajthoz! Két gyerek üljön vagy térdeljen rá, majd a takaróval együtt csússzanak oda a kb. 5 méterre lévő célvonalhoz! Teljesen mindegy hogyan jutnak el odáig, a lényeg, hogy ne szálljanak le a takaróról, s ne érjen le se a kezük, se a lábuk a parkettára. Ekkor csatlakozhat hozzájuk a harmadik játékos, és kezdődhet a visszaút.

Melyik játékos, vagy melyik csapat tudja előbb kitalálni és leírni helyesen a szavakat?
Játszhatjuk időre, vagy csak azért, hogy lássuk mindenki milyen ügyes, s megdicsérhessük a gyerekeket.

Járkáljunk körbe-körbe a szobában mindnyájan csukott szemmel! A játékvezető jelöljön meg egy vagy több gyermekre jellemző külső tulajdonságot, amit fel kell ismernünk és meg kell találnunk!

Melyik ló tud repülni?
Milyen tű van minden könyvben?
Melyik tó zárható?

A pár egyik tagja kézen jár, miközben a lábait a partnere a kezében tartja. Amelyik pár elsőnek ér a célba, az nyer...

A gyerekek sétáljanak végig a talpmasszázs pályán zoknival, vagy zokni nélkül. Ki mer mindegyik talpra rálépni?

A játékosnak be kell nyúlnia a dobozba, egy tárgyat megmarkolni, kitapogatni, megnevezni, kihúzni.
Tapogatás közben a gyerekek elmondhatják, hogy mit éreznek, milyennek érzik a tárgyat.

A gyerekek a négyzetek között táncolnak, amíg szól a zene. Amikor leáll, mindenki igyekszik beállni egy szabad négyzetbe. Ekkor a játékvezető kihúz egyet, vagy többet a tombolajegyekből.

Körben állunk, s zenére táncolunk. A seprű körben jár kézről kézre, úgy, hogy mindig táncol vele egy kicsit a soron lévő játékos. Tehát a seprű is táncol mindig egy kicsit valakivel, mielőtt továbbadja. Amikor a játékvezető leállítja a zenét, a seprűvel táncoló gyermek kiesik.

A rajtjelzés után mindkét csapat elkezdi a munkát, vagyis az üvegekre rácsavarja a megfelelő tetőket. Az a csapat győz, amelyik először találja meg az összes üveg tetejét.

A játékvezető kiáltására gyorsan minden gyerek megpróbálja az elhangzott testrészét, egy társa ugyanazon testrészéhez hozzáérinteni. Pl.: „Térd a térdhez!”, „Fül a fülhöz!”…

A szájunkban lévő spagettire kell felfűzni a penne tésztákat.
Kézzel nem szabad hozzányúlni egyik tésztához sem.
Ki tudja megcsinálni? Ki a gyorsabb?

Miután a játékvezető a tollpihét elengedi a kötél fölött, a játékosoknak fújniuk kell, hogy a toll ide-oda szálljon.

Próbáljon meg a lehető legmagasabb tornyot építeni a kockákból. A többiek hangosan számolják, hány kockát sikerül egymásra raknia, míg a torony össze nem dől. Minden gyerek kerüljön sorra. A győztes az, akinek a legmagasabb tornyot sikerül építenie.

Egy gyerek kezdjen el építeni egy tornyot, miközben a többiek a dobókockával egymás után dobnak. Aki hatost dob, ledöntheti a tornyot és elkezdheti újra felépíteni, egészen addig, amíg valakinek ismét sikerül hatost dobnia.

Zenére elkezdenek mozogni a gyerekek. A páros egyik tagja a tükörkép, leutánozza társa összes mozdulatát. Azért, hogy mindenki lehessen tükörkép, néhány perc múlva legyen szerepcsere.

A játékvezető bekiabál egy-egy parancsszót, s nekünk a megbeszéltek szerint kell engedelmeskednünk.
Aki téveszt, az vezeti tovább a játékot, vagy kiesik, vagy zálogot ad.

Zenére táncolunk az újságok között. Közben a játékvezető egy újságot felvesz a földről. Ha leáll a zene, igyekeznünk kell gyorsan ráállni egy papírra. De egy párnak nem jut. Ők kiesnek a játékból.

A játékvezető állatok, járművek hangját, mozgását utánozza. Mi megpróbáljuk leutánozni, vagyis megpróbálunk mi is kutyává, repülővé, hallá… átváltozni.

Rajzoljuk le, a szülinapos gyermeket a papírra, a lábujjaink közé szorított tollal.
Ki a legügyesebb?

Egyikünk mond egy feladatot, ezután megpörgeti a fekvő üveget. Akire az üveg szája mutat, az oldja meg a feladatot. Ha jó a megoldása, ő maga teszi fel a következő kérést, és forgatja meg az üveget.

A játékvezető meghúzza a rajtvonalat, ami mögül a játékosok dobni, ill. gurítani fognak, majd elhelyezi a pályán a pallinót, vagyis a kis „célgolyót”.

Az első játékos üljön le a székre, a második pedig az ölébe. Húzzunk, az elöl ülő játékosra egy anorákot, vagy bármilyen lemosható ruhadarabot, úgy, hogy az alatta ülő bele tudja dugni a karját.

Mindenki sorban dob a kockával. Aki hatost dob, az lesz a Vak tyúk. Gyorsan felveszi a kesztyűt és a sapkát, utóbbit a szemére húzza, majd megpróbál minél több finomságot felszedegetni.

Gyurmázzunk bekötött szemmel!
Meghatározott alakokat, tárgyakat kell gyurmából megformálni vakon. Minden alkotás után meg lehet nézni a művet. Kinek mi sikerült? Mire hasonlít?

A játékvezető kiborítja a szobában vagy a kertben, a zacskó tartalmát, s adott jelre indulhat a gyűjtögetés. Ki lesz kész hamarabb?
Lehet úgy is játszani, hogy a csapatokból egy-egy játékos szedi össze a tárgyakat.

A gyerekek zenére táncolnak a szobában, s persze köztük van az áldozatát kereső vámpír is. Hopp, egy sikoly! A vámpír lecsapott, vagyis gyengén meghúzta az egyik áldozat fülcimpáját.

a csapatok kapnak egy-egy papírt és íróeszközt. A megadott témában, vagy a megadott szavak felhasználásával verset kell írni.
(Három-négy gyereknél ne legyen több egy csapatban.)

A gyerekeknek végig kell vezetniük a kötélen a karikát úgy, hogy a karika közben nem érhet a kötélhez. Ha mégis hozzáérne, akkor újra kell kezdeni a játékot, a kötél „elején”.

Az egyik játékosnak el kell hagynia a szobát. A bent maradók, megállapodnak abban, hogy ki a vezérmajom, s megbeszélik, hogy a többiek az alattvalók. Az alattvalóknak az a dolguk, hogy majmolják, vagyis utánozzák a vezért. Mire a kiküldött játékos visszajön a szobába, mindegyik majom pl. vadul vakargatja a fejét, majd – a vezérmajmot utánozva – bolhát keres a bal szomszédja hajában, azután ütögeti a pocakját, majd képzeletbeli banánt majszol, azután fejével dörzsölgeti az egyik szomszédja vállát…

Az első bátor játékos húz egyet a papírok közül, hangosan felolvassa, ami rá van írva, majd az előre kigondolt dalát, az utasítás szerint eldúdolja, vagy ellalázza...

Indító jelzésre a játékos párnak el kell indulni, s eljutni a célig úgy, hogy a labda ne essen le a papírról. Amint beértek a célba, készülhet, s indulhat a következő páros.  Erős koncentrációt és összhangot igénylő feladat.

A játékvezető lebetűz visszafelé egy szót, a gyerekek pedig versenyeznek, hogy ki tudja először kimondani a helyes megoldást.

A játékvezető indítására, hátratett kézzel kell kienni a tálkából a zizit. Nyelvvel, szájjal, kéz nélkül!
Bevezethetjük a játékot úgy, hogy most cicák, vagy kutyák leszünk….itt, most, szabad így enni, otthon nem!

 

Facebook

Pin It
email